Sonderausgabe 23 - August 2006 |
English Version | http://www.egosoft.com/x/xnews/200608_44NewsSpecial.html | ||
Deutsche Version | http://www.egosoft.com/x/xnews/200608_49NewsSpecial.html | ||
Vorwort: | Eine nicht ganz so kurze Einleitung... | ||
X³ 2.0: Bala Gi Forschungsmissionen: | Ein besonderes Update für X³ | ||
X² & X³: mit Volldampf voraus: | Weitere Sprachversionen bei Steam | ||
The Deadly Ships Mod: | Ein Interview mit den Moddern DeadlyDa und Red Spot | ||
X³: Reunion - Das Bonuspack: | Das Warten hat ein Ende! | ||
Egosoft FAQs: | Aktueller Egosoft FAQ Eintrag - Die Geschichte von Egosoft | ||
Impressum: | Der uninteressante Teil! |
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Eine nicht ganz so kurze Einleitung...
Willkommen zu einer Sonderausgabe der X-News
Es gibt nicht viele Spielehersteller wie Egosoft, die nicht nur, im Sinne eines guten Supports, rasch Patches liefern sondern mit diesen Updates auch noch neue Möglichkeiten ins Spiel bringen und stolz auf eine aktive und respektierte Gemeinschaft aus Helfern und engagierten Fans blicken können.
Niemals zufrieden damit, einfach nur besser zu sein, setzt Egosoft die Tradition fort, Bonusmaterial für die Fans zu liefern. Im 4. Quartal 2006 wird es (natürlich kostenlos) das finale Update auf Version 2.0 zum Download geben. Dieses Update für X³: Reunion trägt den Titel 'X³: 2.0 Bala Gi Forschungsmissionen'.
Weitere gute Neuigkeiten werden von Steam gemeldet, denn dort ist man offenbar mit dem Erfolg von X² & X³ so zufrieden, dass auf eine rasche Erweiterung des Angebots gedrängt wurde. Und so sind beide Spiele jetzt in vier weiteren Sprachen erhältlich.
Wie angekündigt gibt es auch diesmal wieder einen FAQ Eintrag zu Egosoft - diesmal beleuchten wir die Firmengeschichte von Egosoft.
Viel Spaß beim Lesen!
Michael B |
X³ 2.0: Bala Gi Forschungsmissionen Ein besonderes Update für X³
Der Tradition der X-Reihe folgend, wird es einen Zusatz für alle Spieler geben, ein besonderes X³ Update von Egosoft.
Im 4. Quartal 2006 wird EGOSOFT das letzte Update für X³: Reunion unter dem Titel X³: 2.0 Bala Gi Forschungsmissionen veröffentlichen.
Hauptfeatures dieses Updates werden sein:
Es wird außerdem eine Reihe von kleinen Zusätzen; wie einen neuen Waffentyp, Sektoren und verschiedene Verbesserungen und Änderungen, geben. Das Update wird außerdem den Datenträger nicht mehr verlangen, Du kannst also deine CD oder DVD zurück in die Hülle legen.
Zusatz: Dieses Update wird für jeden Besitzer von X³: Reunion frei verfügbar sein, und bereits vorhandene Spielstände werden kompatibel dazu sein.
Egosoft |
Weitere Sprachversionen bei Steam
Vor Kurzem konnten wir berichten, dass X²: Die Bedrohung und X³: Reunion nun auch über Steam erhältlich sind. Viele Spieler zeigten sich aber enttäuscht, dass nur die englische Version beider Spiele verfügbar war.
Im Einzelnen sind das:
Wer bereits eine englische Version besitzt kann kostenlos auf eine dieser Sprachen wechseln, wenn in der Steam-Konfiguration die Sprache umgestellt wird. Neukunden erhalten automatisch das Spiel in der jeweils eingestellten Sprache.
Es gelten die selben Hinweise wie für die englische Version:
Zum Download von X²: Die Bedrohung und X³: Reunion
terrabyte |
Deadly's Schiffs Mod - Das Interview Fragestunde mit DeadlyDa und Red Spot - Warum nur ein Schiff modden, wenn man eine ganze Flotte haben kann?
Das X-Universum hat sich nicht nur zu einem Spiel entwickelt, das immer noch mehr neue Fans anzieht und 'alte' X-Veteranen nach wie vor begeistert - nein, auch die Möglichkeiten, das Spiel über Mods genau so zu gestalten, wie es einige Fans gern hätten, eröffnet dem Spieler immer wieder neue, unbekannte/ungeahnte Sektoren.
Einige Mods bringen eine neue Möglichkeit, ein Schiff oder eine neue Facette im Spielablauf ein, aber nur wenige bringen eine gesamte Palette an Neuerungen - schon gar nicht so gebündelt. Einer dieser Mods, in dem dies aber hervorragend gelungen war, ohne die Balance des Spiels aus dem Ruder laufen zu lassen, ist der 'Deadly Ship & Station Mod' - erstellt von einem überaus talentierten Team bestehend aus DeadlyDa und Red Spot.
Nachdem ich mich entschieden hatte diese Jungs nach der Entstehungsgeschichte dieses ... ja ... 'Modmonsters' mit seinen vielen neuen Schiffen und Spielerstationen zu fragen, möchte ich euch jetzt diese, wie DeadlyDa bereits 'androhte', etwas ausführlichere Antwort - so umfangreich wie ihr Mod selbst - präsentieren. Es werden hier alle Aspekte des Moddings abgedeckt, weshalb ich das Interview auch größtenteils so belassen habe, wie es war. Viel Spaß beim Lesen!
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Terrabyte: Bevor ich euch mit Fragen zum Mod löchere, könnt ihr uns bitte etwas über euch selbst erzählen? Wie kamt ihr überhaupt zum Modden?
DeadlyDa (DD): Um mich kurz zu halten: Ich wurde in den USA geboren, bin 1990 nach Neuseeland emigriert und bin momentan wieder temporär in den Staaten (der Arbeit wegen). Ich hatte im Laufe der Zeit in vielen Bereichen der Computerindustrie zu tun. Gerade manage ich eine global agierende Beraterfirma für eine große Kommunikationsgesellschaft ... und meine momentan einzige Möglichkeit mit 'richtiger' Technologie zu spielen ist X3 zu modden.
Red Spot (RS): Ich komme aus Holland und bin 26 Jahre jung. Seit meiner Kindheit galt mein Interesse mechanischen Dingen, Technologie und dem Sport. Das bedeutet zusammengefasst: ich kann nicht ruhig sitzen, bis ich nicht genau weiß, wie etwas funktioniert. Zu modden angefangen habe ich mit dem alten 'Battlezone II', das ähnlich den X-Spielen auch leicht zu modifizieren war und eine sehr engagierte Fangemeinde hatte.
Terrabyte: Wenn man dieses Projekt betrachtet fragt man sich wie ihr das angestellt habt; habt ihr früher schon zusammen gearbeitet? Wie habt ihr das, über den großen Teich hinweg, ins Rollen bekommen?
DD: Das erste Mal, dass ich mit Red Spot zu tun hatte war noch zu X2-Zeiten. Er fragte mich, ob ich nicht eine neue Schiffsklasse in meinen X2 Schiffs, Stationen und Galaxie Mod (SSG) einbauen könnte. Da ich selbst einige von RS' Scripten in meinem persönlichen Spiel verwendete, war ich von seinem Vorschlag, zusammen einen 'speziellen' Mod für X3 zu basteln, mehr als begeistert. Als erstes war eine gehörige Portion 'Brain-Storming' angesagt, um uns darüber klar zu sein, wie der Mod einmal aussehen sollte. Wir hatten aber ziemlich ähnliche Vorstellungen, weshalb wir uns sehr schnell auf ein Grundkonzept einigten, aus dem heraus dann der DDRS entstand.
RS: Nun, mir gefällt Deadly's Arbeit seit X2 Tagen und als ich mir seine ersten Erfolge in X3 ansah begann ich über Möglichkeiten nachzudenken, seine Schiffe und Stationen mit ein paar interessanten Script-Ideen meinerseits zu kombinieren. Genau das war die 'Zündung' für das SHQ Schiffsbauscript im DDRS, welches ohne HQ ja keinen Sinn hatte. Ich setzte mich daraufhin mit Deadly in Verbindung und schlug eine Zusammenarbeit vor und als wir erstmal anfingen Ideen hin und her zu wiegen, hatte er angebissen!
Terrabyte: Das ist ein wirklich beachtlicher, von der Community mit Worten wie "OMG", "irre", "fantastisch", "Wow" beschriebener Mod. Würdet ihr kurz zusammenfassen was wir hier vor uns haben?
DD: Kurz umrissen bietet die momentane Version 41 eigene Schiffe, eine eigene Schiffswerft und ein Spielerhauptquartier (SHQ), welches sich in einem ausgehöhlten Asteroiden befindet ... und natürlich liefert Red Spot die 'Magie' in Form eins speziellen Scriptsets, welches die Werft, das SHQ und die Schiffe schrittweise ins Spiel einführt. Im Interesse eines ausgewogenen Gameplays, mus der Spieler aktiv an der Einführung der einzelnen Mod Schiffe mitarbeiten. Man kann nicht einfach den Autopiloten und SINZA anwerfen und darauf warten, dass einem die Schiffe und Stationen geschenkt werden. Nichts im Leben wird einem nachgeworfen - und DDRS Schiffe und Stationen bilden da keinen Ausnahme!
Terrabyte: Offensichtlich birgt Modding und Scripten wahnsinnig viel Arbeit in sich, was inspirierte euch dazu und wie fing alles an?
DD: Hm, ich bin da ehrlich gesagt irgendwie reingestolpert. Ich bin ganz sicher in keinster Weise ein 'Künstler' und es war wirklich die Herausforderung, die mich motiviert hat. Als Egosoft damals das X2 Moddingkit rausbrachte kam der Ball erst richtig ins Rollen. In diesem Kit war eine eher dürftige Anleitung zum GFX Modden zu finden. Es enthielt viele interessante Informationen ... aber keine Instruktionen wie man denn nun Schiffe modifiziert. Anfangs ging ich also ans Schiffsmodding wie an ein Puzzle, das gelöst werden musste. Ende 2004 fragten die ersten Leute, ob ich nicht ihr/e Lieblingsschiff/e in meine Mods einbauen könnte und .... nun, die Sache begann explosionsartig zu wachsen.
RS: Nun, ich musste nicht erst großartig überredet werden - ich war von dem Spiel begeistert und das schon als ich X2 zum ersten Mal spielte. Es dauerte auch nicht lange bis ich die ersten 'Extrabefehle' haben wollte, die weder im Spiel selbst noch in den, von Spielern entwickelten Projekten im 'X2 Scripts und Modding' Forum zu finden waren. Zu meinem großen Glück gab es damals einige gute Scripter (und Scripts), von/aus denen ich lernen konnte und, wie Deadly immer versuchte 'das Puzzle zu lösen', schickte ich mich an den Scripteditor zu erforschen. Nach einiger Zeit und Mühe wurde ich mit den SE-Befehlen vertraut und lernte über 'geht - geht nicht' ein so ausgeklügeltes Scriptset zu erstellen, wie ihr es im DDRS seht.
Terrabyte: Eigentlich war der Mod ja für X2 ausgelegt; gab es einen Aspekt an X3 der euch geholfen/dazu veranlasst hat den Mod soweit auszubauen?
DD: Absolut! Die neuen grafischen Möglichkeiten von X3 haben den Moddern wirklich viele Türen geöffnet. In X2 musste man noch sehr darauf achten die Polygone niedrig zu halten während die neue 'Rendering Engine' viel komplexere und detailreichere Modelle zulässt. Es kommt noch besser - mit der Implementierung von DDS Texturen und Shadern hat Egosoft es möglich gemacht, sogar komplett flachen Meshes den 'Anschein' hoch detaillierter Grafiken zu geben! Das war wirklich ein Gewinn für die Modder, da man jetzt sehr ausgefeilte Modelle mit hoher Polygonanzahl einbauen kann ... durch den Zugang zu DDS Texturen kann man jetzt aber auch relativ schnell und einfach ein sehr ansehnliches 'Gewand' für Meshes mit wenigen Polygonen zaubern.
RS: X3 brachte auch eine Reihe neuer SE-Befehle, die mir einige gute Möglichkeiten boten. Nachdem ich mich ein wenig mit den neuen Befehlen gespielt hatte, begann ich an etwas zu basteln aus dem später die SHQ-Schiffsbaukommandos im DDRS wurden. Ohne diese Neuerungen im SE wären bestimmte Features im DDRS (z.B. SHQ) nicht möglich gewesen.
Terrabyte: Die Forengemeinde wurde von euch nicht nur miteinbezogen, ihr hattet von dieser auch sehr viel Feedback bekommen - wie wurde das im Mod umgesetzt?
DD: Als ich erstmal begonnen hatte meine Schiffe zu veröffentlichen, lies sich die X2 (jetzt X3) Community nicht lange bitten, mir ihre Vorlieben mitzuteilen! Ich muss fairer Weise sagen, dass der gegenwärtige 'Schiffsmix' maßgeblich von dem Feedback der Leute (das möchte ich gerne fliegen) bestimmt wurde. Wie schon zuvor gesagt, gab dieses Eingehen auf die Wünsche der Spieler den Ausschlag, mich mit Red Spot zusammenzutun! Seither wurden einige Vorschläge der X2/X3 Fans im DDRS umgesetzt.
Terrabyte: Du hast viele hoch-qualitative Schiffe eingebaut; kannst du uns sagen, wie viel Arbeit du in jedes einzelne investiert hast und wie lange es dauerte, bis alles fertig war?
DD: Da es um Schiffe geht, bin wohl ich angesprochen. Während aus der Sicht des Spielers das Endergebnis immer ein im X-Universum herum fliegendes Schiff ist, gibt es tatsächlich mehrere Möglichkeiten wie ein solches ins Spiel kommen kann. Im DDRS gibt es einige Eigenkreationen, andere hingegen wurden mir von Künstlern und Modellbauern als ziemlich 'roh behauene' Meshes zur Verfügung gestellt. Manchmal ist einfach nur die Textur ein wenig zu ändern, so dass sie mit X3 funktionieren. Da waren aber auch ein paar überaus detaillierte Modelle darunter, die ich zuerst auf X3-Standard 'zurückschrauben' musste - daher kann ich auch nicht genau sagen, wie viel Zeit ich jetzt tatsächlich pro Schiff aufgewendet habe. In Schiffen, die auf den ersten Blick sehr einfach aussehen, können unter Umstanden mehrere 100 Stunden Arbeit stecken ( dieses 'Probieren und Studieren', durch das ich mich oft kämpfe um es 'passend' zu bekommen, eingeschlossen).
Terrabyte: Das Scripten scheint einiges am Gameplay zu verändern, aber gleichzeitig habt ihr euch bemüht, das Spiel ausgewogen zu gestalten. Wart ihr versucht, das Spiel auch in einer anderen Art und Weise zu verändern?
RS: Ah, Scripte! - mein Spezialgebiet! Tatsächlich verändert das derzeitige Plug-In kaum etwas - es schmückt das Gameplay eher noch weiter aus. Es gibt Dinge wie z.B. Missionen um Schiffe freizuschalten oder die Schiffbauscripts. Wie auch immer, das Spielprinzip von X³(kämpfen, handeln usw.) blieb gleich. Tatsächlich ist eine Eigenschaft des DDRS-Mods, dass die Scripte nicht vor Beendigung des Plots bzw. dem Start eines Non-Plot-Spiels aktiviert werden.
Terrabyte: Hat jemand von euch ein bevorzugtes Schiff oder Script, welches den Mod für Euch ausmacht? Welches Schiff ist bei euch in der Spielstatistik ganz oben?
DD: Um ehrlich zu sein, komme ich kaum dazu X³ zu 'spielen'. Ich persönlich tendiere zum neuen 'Hunter' (M5), 'Banshee' (M4), 'YT-2400' (M3) und zum 'Ranger' (M6). Normalerweise fliege ich keine großen Schiffe, falls aber doch, dann würde ich die 'Omega' (M2), 'Sulaco' (M1), 'Cetus' (TL), 'Cotton Tender' (TS) und den 'Chucker' (TP) nehmen. In punkto Scripte bevorzuge ich neben den DDRS-'Kernscripten', die NPC-Scripte von Red Spot. Da diese KI - basierend sind, kann ich den Aggressionslevel meiner potentiellen Gegner 'einstellen'. Außerdem mag ich die SHQ-Schiffbaukommandos. In meinem 'persönlichen' Spiel bin ich noch nicht viel weiter als bis zu einem einzelnen HQ gekommen.
RS: Von den Schiffen gefallen mir die beiden Zylonenjäger (M4 & M3) und die 'Ranger' (M6). Normalerweise fliege ich den Zylonen-M4, da ich die Geschwindigkeit und das Handling eines M4 der Feuerkraft eines M3 vorziehe. Bei den Scripts schätze ich die PHQ-Schiffbaukommandos sehr. Aber ... ganz ehrlich; ich mag alle meine Scripte – darum schreibe ich sie!
Terrabyte: Wenn ihr, ausgehend von euren Erfahrungen im Mod selbst, bei Leuten, die keine Mods verwenden, Werbung machen müsstet - welche Vorzüge würdet ihr besonders empfehlen?
DD: Es fällt mir schwer die verschiedenen Elemente des Mods in 'Features' einzuteilen. Die neuen Stationen, allen voran die Asteroidenbasis sind ziemlich gut. Natürlich gefallen mir die speziellen Schiffe sehr (welch Überraschung!). Aber, um ganz ehrlich zu sein, die neuen Schiffe und Stationen wären, zumindest auf lange Sicht, weit weniger attraktiv, wenn sie einfach nur in ein paar Schiffswerften gepflanzt worden wären ... und sie jeder, mit entsprechendem Völkerrang und Kontostand, kaufen hätte können. Der Kern des Ganzen ist aber, wie ich zugeben muss, das Konzept der über Missionen freizuspielenden Schiffe - und wenn man erstmal ein kleines Imperium aufgebaut hat, kommt auch das SHQ Schiffsbauscript erheblich zum Tragen.
RS: Nun, die neuen Schiffe sind natürlich zu nennen, aber ich möchte auch die SHQ-Schiffsbaukommandos genannt wissen. Sie stechen zwar nicht so hervor, sind aber für den 'Macht hungrigen Imperator' ein unerlässliches Werkzeug. Überleg mal, was man damit als Kha'ak alles anstellen könnte! Natürlich können auch Spieler, die sich einfach nur 'spezielle' Schiffe (z.B. Piraten Nova) bauen wollen, die SHQ-Kommandos gut gebrauchen.
Terrabyte: Einige Spieler zögern eher einen Mod zu installieren - könnt ihr diese etwas beraten, so dass sie vielleicht doch den Sprung wagen?
DD: Einen Mod zu spielen ist sicher und es ist eine großartige Möglichkeit den Spielspaß an X3 noch zu erhöhen. Es ist allerdings wichtig, dass der Spieler realistische Vorstellungen hat und für seine Handlungen auch die Verantwortung übernimmt.
RS: Nach meiner Einschätzung und den Erfahrungen mit dem Mod, besteht kein wirklicher Grund übervorsichtig zu sein. Wann immer ein Problem gepostet wird, kann es auch zugeordnet werden. Oft auch antworten erfahrenere Spieler innerhalb weniger Minuten! Ich würde hier gerne noch auf einen wichtigen Punkt hinweisen: komplexe Mods, wie der DDRS, enthalten immer eine ganze Reihe unterschiedlicher Neuerungen und, egal wie erfahren ein Spieler ist, er sollte immer zuerst die 'liesmich/readme'-Datei lesen!
Terrabyte: Habt ihr nach all der Arbeit dennoch vor weiterzumachen? Bekommen wir vielleicht noch weitere verbesserte Versionen zu sehen, oder plant ihr etwas anderes?
DD: Einer der Gründe, weshalb die Leute den DDRS ohne weiteres installieren können ist der, dass er nicht einfach verschwindet. Es gibt noch immer genügend Raum für Verbesserungen und sogar ein paar Bereiche, in denen auch 'radikale' Ideen ein Zuhause finden könnten. Wenn aber die Schiffspopulation des DDRS die 'kritische Masse' erreicht, wird der Stapellauf neuer Schiffstypen natürlich zurückgeschraubt. Ich habe auch schon einige faszinierende Vorschläge zur Fortsetzung des Mods aus der X3-Community erhalten. Da waren z.B.:
RS: Tja, ich arbeite gerade an etwas sehr Speziellem. Es geht um eine ganze Reihe von Scripten, welche das Verhalten der KI kontrollierten DDRS-Schiffe radikal verändern wird. Sind die Scripte erst einmal fertig, werde ich das 'mission plug-in' so abändern, dass es möglich sein wird einzelne Missionen (wie in der jetzigen Version bereits enthalten) zu 'verlinken', um eine Art 'Mini-Handlung' zu erzeugen.
Terrabyte: Wenn jeder von euch einen Wunsch frei hätte - was würdet ihr gerne in den X-Spielen sehen?
DD: Nun, das ist schnell beantwortet! Ich würde liebend gern ein offizielles X3 Modderkit veröffentlicht sehen, das die zahlreichen in den Konfigurationsdateien verwendeten Flags beschreibt. Diese Konfigurations-Flags sagen der X3-Engine wie sie Objekte in verschiedenen Situationen behandeln soll (z.B. bei an-und abdocken). Hmm.. wenn ich schon dabei bin; wie sieht es mit einem offiziellen 3dMax Exporter aus? Uuund ... falls jemand gerade in Geberlaune sein sollte: nicht die Shader vergessen! - wir brauchen hier definitiv eine Dokumentation und Tools. Oh ... bevor ich's vergesse (gurgelnde Geräusche die sich anhören, als würde einem tollwütigen Hund ein Maulkorb verpasst...)
RS: Gute Frage...und ich denke, es würde kaum jemanden überraschen, wenn ich mir mehr SE-Befehle wünschen würde. Natürlich ist es immer erfreulich neue Features zu bekommen, aber wenn man die Community mit neuen Script-Befehlen versorgt, hat Egosoft bald eine ganze Horde 'williger Helfer', welche neue Features für sie kreieren. Wenn ihr mich aber wirklich glücklich machen wollt, dann gebt uns, über die Script Engine, besseren Zugang zu allen verfügbaren 'galaxy objects' (z.B. Wracks).
Terrabyte: Noch eine letzte, etwas weniger ernst gemeinte Frage: Wann hat das X-Universum euer Leben eingenommen?
DD: Gute Frage, könnte von meiner Frau sein... aber nicht unbedingt 'etwas weniger ernst gemeint'! Spaß beiseite - ich denke, es war als ich 'Independence Wars 2' durchgespielt hatte (zum 3. oder 4. Mal) und anfing mich fürs Modding eben dieses Spieles zu interessieren, als mir eine Vorankündigung von X2 ins Auge fiel. Ich hatte dann die Pläne zur Veröffentlichung von X2 verfolgt und darüber ganz IW2 vergessen! Als X2 dann erschien und die anfänglichen Käferchen zerquetscht waren, gab es kein anderes 'Universum' mehr indem ich lieber gespielt hätte!
RS: Eigentlich stolperte ich zufällig über eine X2-Spiel und da es nicht gerade teuer war, hab ich es mir aus einem 'Impuls' heraus gekauft. Wie auch immer, es dauerte nicht lange, da war ich auch schon im Egosoft-Forum unterwegs und habe nach Informationen und Patches gesucht. Wie die Motte zum Licht, zog es mich ins 'Scripts und Modding' Forum ... und der Rest - wie man so schön sagt - ist Geschichte.
Terrabyte: Ich möchte mich bei DeadlyDa und Red Spot für einen außergewöhnlichen und sehr detaillierten Einblick in die Welt des Moddens bedanken. Ich hoffe wir konnten einige X-Fans davon überzeugen, den DDRS Mod zu installieren, da er wirklich eine gelungene Addition zu jeder Facette darstellt, welche X3: Reunion zu einem fantastischen Spiel machen.
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Wir waren von diesem Mod so beeindruckt, dass wir uns entschlossen haben, die Links zum Download auch außerhalb des Scripts und Modding Forums zugänglich zu machen.
All diejenigen, welche noch mehr über diesen Mod erfahren oder Kommentare von Spielern lesen wollen, können sich gerne im Script und Modding Forum umsehen.
Links für den Direktdownload von Version 2.3.8 des DDRS. Diese Version ist mit X3 Patch 1.4 oder höher kompatibel. Als normales .RAR-Archiv: http://www.flatrock.org.nz/wolf/images/X2_Pix/DDRS_ShipStation_Mod_V2.3.8.rar Als selbstentpackende .EXE: http://www.flatrock.org.nz/wolf/images/X2_Pix/DDRS_ShipStation_Mod_V2.3.8.exe
terrabyte |
Das Warten hat ein Ende!
Das lange Warten hat sich gelohnt! Wie bereits für X²: Die Bedrohung, steht nun auch für X³: Reunion das Bonusmaterial als Download zur Verfügung.
Nun jetzt fragt Ihr euch vielleicht "Was ist dieses Bonusmaterial? Und was bringt es mir?"
Das Paket liefert euch signierte Erweiterungen (Scripte) der Forengemeinschaft die ein Egosoft-Siegel erhalten haben. Es sind ausgesuchte Erweiterungen, die gut in das Spiel hineinpassen und die Balance des Spiels nicht zerstören. Der Script Editor muss für diese Erweiterungen nicht aktiviert werden.
In diesem Paket sind enthalten:
Allgemeine Informationen zum X³ Bonuspaket und zu den einzelnen Erweiterungen gibt es im Diskussionsthema zu diesen News.
Dateiformat: selbstextrahierendes Archiv Michael B |
Aktueller Egosoft FAQ Eintrag - Egosoft Firmengeschichte
Für viele neue Spieler und auch so machen Veteranen der X-Fangemeinde ist die Geschichte von Egosoft immernoch ein Mysterium und so widmen wir uns in dieser Ausgabe der Firmengeschichte von Egosoft.
Egosoft würde 1988 gegründet und 1990 zu einer echten Firma. Das Primärziel war, hochqualitative Computer- und Videospiele zu produzieren. Das Team programmierte ursprünglich für den AMIGA bis 1995 das erste Spiel für den PC (Imperium Romanum) veröffentlicht wurde. Viele der Projekte wurden exklusiv von Egosoft programmiert und dann hauptsächlich durch den europäischen Publisher FUNSOFT und später durch THQ vertrieben.
1999 wurde mit "X-Beyond the Frontier" ein Universum geboren, das seither enorm gewachsen ist und ausreichend Stoff für eine Reihe von erfolgreichen Weltraumsimulationen geliefert hat. X-TENSION und XGOLD setzten den wachsenden internationalen Erfolg fort und das Buch "Farnhams Legende" erweiterte die Hintergrundgeschichte der X Spiele auch über die Grenzen der der Fangemeinde hinaus.
Seit 1999 arbeitet EGOSOFT an der ultimativen Online-Weltraumsimulation: Online-Universe.
Egosoft hat große Pläne für die nahe und ferne Zukunft, also rechnet damit, dass diese Liste noch erweitert wird :) terrabyte |
Der uninteressante Teil
Wenn Ihr uns kontaktieren möchtet, scheut euch nicht davor eine E-Mail an uns zu schreiben: X-Universe-News@egosoft.com |
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Herausgeber EGOSOFT info@egosoft.com
Chefredakteure Michael Baumgardt - Germany Michael "Terrabyte" Madden - Great Britain
Redaktion dieser Ausgabe Michael "Terrabyte" Madden
Mitarbeiter Chris "CBJ" Burtt-Jones
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Besonderen Dank an Bernd Lehahn
Übersetzung und Korrekturlesen 192062 - DE Barron - DE Daimonddragon - DE Player. - RU Toastie - RU V2200 - RU
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