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Alcune parole dall'Editore...
Benvenuti a questa 42esima edizione delle News dall'Universo X. Benvenuti anche nel 2011 e in quello che promette di essere un altro anno cardine per EGOSOFT dato che le congiunture astrali stanno addensandosi attorno al progetto conosciuto come TNBT (The Next Big Thing [La Prossima Grande Cosa - NdT]). Non siamo ancora pronti a urlarlo e neanche a sussurrarlo ai quattro venti, ma vogliamo dirvi che quando sarà il momento sarete tra i primi a saperlo. Nel frattempo X3: Terran Conflict riceve quella che forse è la sua ultima patch ufficiale sotto forma di aggiornamento 3.1. Dato che ormai il gioco è fuori da due anni, l'attenzione di molti giocatori è andata verso l'estensibilità del gioco originale con i mods. Ci sono diverse aggiunte, plugin e script stupendi che possono migliorare il gioco, ma alcuni mods sono andati oltre, "ridisegnando" il gioco stesso. In questa prima edizione del 2011 vedremo un paio di questi mods che hanno coinvolto parecchi membri della comunità, Transcend 2 e il neo-rilasciato X-Tended - Terran Conflict. Entrambi necessitano di una reinstallazione del gioco e si sviluppano in universi completamente nuovi. Se vi piacciono le interviste, allora questa edizione è per voi: è piena di domande a chi è stato coinvolto in questi mods, così avrete una migliore visione di cosa c'è dietro un mod. Proseguendo la rubrica "Un giorno nella vita di...", andremo a sbirciare in quello che il Direttore Artistico EGOSOFT, Alex Preuss, fa in una giorrnata tipica di lavoro. Ma non solo! In questa edizione andremo a vedere come la firma di un utente sul forum può mettere a fuoco la sua personalità nel gioco. Dato che un buona fetta della rivista è dedicata ai mods, ci sembra una buona idea lasciare l'ultima parola al Direttore di EGOSOFT, Bernd Lehahn, per chiarire la sua posizione e quella della società sulla promozione e l'hosting di mods e scripts.
Toastie |
L'aggiornamento 3.1 è disponibile!
Con la maggior parte delle risorse rivolte a pieno ritmo su La Prossima Grande Cosa, c'è stato poco tempo per star dietro ai piccoli bachi che ancora ci sono in X3: Terran Conflict. E' quindi con molto piacere che l'occasione si è presentata per poter rilasciare quello che potrebbe essere l'ultimo aggiornamento del gioco. Non c'è nulla di stravolgente, ma ci sono un po' di aggiustamenti nei testi, nelle missioni e piccoli bachi tolti in aggiunta a un paio di sistemate all'ultima missione di Bilanciamento dei Poteri rilasciata con la versione 3.0. C'è voluto un po' di tempo per fare il tutto, ma sappiate che appreziamo la vostra pazienza e speriamo che troverete l'aggiornamento utile.
- Risolto il problema del freeze occasionale nella missione Bilanciamento dei Poteri - Risolto il mancato sblocco dei traguardi della missione Bilanciamento dei Poteri - Alcuni aggiustamenti minori alla missione - Aggiustate alcune mappe (solo giochi nuovi) - Aggiustamenti dei testi - Aggiustati i messaggi vuoti quando i nomi degli oggetti vengono colorati dai mod - Risolte diverse missioni passeggeri che potevano interrompersi in alcune circostanze - Aggiunto il Sistema di abitabilità stiva nell'Angel Boron
L'aggiornamento 3.1 di X3: Terran Conflict si può trovare nella nostra area di download.
EGOSOFT |
Verso l'X-Univero e oltre
Uno degli scopi delle News sull'Universo X è quello di portarvi le ultime novità anche su cosa accade nella comunità. Il mod Transcend 2, tuttavia, è fuori da oltre un anno ed è senza dubbio una buona idea portarlo alla vostra attenzione, soprattutto ora che ha ricevuto alcuni grossi miglioramenti, ammesso che già non vi tenga svegli di notte.
Questo è il secondo mod della serie Transcend e si basa su disegni, scripts e Mission Director di alcuni talentuosi membri della comunità. In un universo completamente nuovo il mod prosegue nel Mantra Commercia, Combatti, Compra, Pensa. Ci sono parecchie nuove navi, nuovi inizi, nuove missioni e parecchio altro. Come tutti i "Grandi Mod", è uno di quei progetti che richiedono una partenza da zero, qualcosa che molti giocatori cercano dal rilascio di X3: TC. Per capire meglio questo progetto, com'è nato e dove vuole arrivare, abbiamo fatto alcune domande ai suoi principali sviluppatori, Observe and Stu Austin.
Toastie - E' stato rilasciato da oltre un anno...
1 - Qual è stata l'ispirazione iniziale del mod?
Observe - Con l'arrivo del Mission Director in X3: Reunion ho intravisto il potenziale per la creazione di mod che erano molto più che una semplice collezione di nuove navi. Utilizzando modelli che avevo creato per il mod XFP mi sono imbarcato nel disegnare un mod basato su una "storia" che iniziava nei settori Terrestri. Si può quindi dire che l'ispirazione iniziale è nata dalle incredibili possibilità del Mission Director.
2 - Quanto è aderente questo mod rispetto all'idea iniziale?
Observe - Il nostro scopo era far diventare Transcend una realtà in X3. Credo che questo scopo sia stato pienamente raggiunto.
3 - Il feedback dei giocatori ha portato a cambiamenti significativi?
Stu Austin - Il feedback è sempre molto benvenuto e sono stati fatti parecchi cambiamenti su loro indicazione. Observe - Lo sviluppo di un mod della comunità dipende in larga misura dai giocatori quindi misuriamo il successo del mod e facciamo i cambiamenti grazie al feedback di chi lo usa.
Toastie - Come tutti i mod è un lavoro di gruppo...
1 - E' stato difficile reperire le persone giuste e con le competenze adatte allo scopo?
Observe - Trovare persone con talento in più campi è difficile. Per esempio, è facile trovare gente che sa fare splendidi modelli 3D ma poi non sa come fare per inserirli nel gioco. Ci sono degli scripters che però non sanno da che parte iniziare con il Mission Director. Uno dei motivi per cui siamo riusciti a rilasciare Transcend a tempo di record è stato proprio che ogni membro del gruppo è stato capace di evolvere in più campi in base alle necessità.
2 - Ci sono state delle aree scoperte e che potrebbero essere coperte da aspiranti scripter/modder?
Observe - X3 offre una grande quantità di opportunità di modding. Per esempio, con Transcend abbiamo bisogno di gente abile in campo audio, video, scripting, Mission Director, sviluppo di software, mappe galattiche, i vari file di testo, modellizzazione, renderizzazione, documentazione, gestione di progetto, supporto agli utenti e altro ancora.
3 - C'è un messaggio particolare da indirizzare a tutti quelli coinvolti in "Transcend 2", adesso che è maturato e cresciuto in quest'ultimo anno?
Stu Austin - Volevo ringraziare davvero Observe per avermi incluso nel progetto fin dal concepimento della serie Transcend, per avermi chiesto di farne parte e per avermi dato la possibilità di entrare nella comunità di modding. Un grazie anche a chi ha partecipato direttamente o indirettamente: DannyD, TheDante, Killerog, Crip67, Realspace, Ketraar, Cycrow, Xenon_Slayer e altri di cui mi scordo sicuramente, così come ai fans per il loro supporto. Observe - Stu Austin è andato avanti senza stancarsi mai nonostante i lunghi e a tratti noiosi processi per portare a fruizione Transcend. Oltre a quelli menzionati da Stu, l'elenco non può essere completo senza menzionare Doubleshadow per i suoi meravigliosi strumenti di modding o Egosoft per il suo intelligente e costante supporto alla comunità dei modder.
Toastie - Tutto si svolge in una galassia completamente nuova...
1 - Anche se le classiche razze di X ci sono, c'è un sistema completamente diverso di nomi e di settori. Qual è stata l'ispirazione per tutto questo?
Observe - Una delle prime cose che ho fatto per Transcend 2 è stata di creare una mappa galattica completamete nuova. Come sai, questo comporta uno sforzo gigantesco soprattutto per la definizione dei dettagli. Appena iniziato, non volevo sprecare energie e tempo nel cercare circa 200 nomi di settori, così ho utilizzato un generatore di nomi di stelle in latino. In origine avrei dovuto poi rivedere queste denominazioni, ma c'erano sempre cose che avevano la precedenza... e quindi sono rimasti i nomi originari.
2 - Con quasi 200 settori da creare, quanto è stato difficile definire per ognuno la loro unicità e le loro caratteristiche?
Stu Austin - Non è stata una passeggiata fare la mappa dopo che Observe aveva disegnato la "traccia" della galassia cercando di dare a ognuno il proprio look. Observe - Esattamente! Stu e io abbiamo passato parecchie ore a editare e rieditare i contenuti di ogni settore. Una delle primissime cose fatte è stata la distribuzione delle razze nella galassia. A partire da quello abbiamo dovuto procedere alle connessioni per gli scambi commerciali migliori, per rendere l'esplorazione stimolante e l'aspetto visivo. Creare una mappa galattica per X è quasi come creare un intero organismo vivente. Tutto deve incastrarsi alla perfezione e vivere in simbiosi.
3 - Quali sono state le vostre considerazioni maggiori durante il disegno della galassia?
Stu Austin - Dopo che Observe ha disegnato la disposizione dei settori, una delle considerazioni è stata quella di farla sentire e percepire diversa rispetto alla galassia del gioco liscio, dato che Transcend 2 si svolge in una nuova galassia. Observe - Una delle prime considerazioni è anche stata come rendere funzionale il commercio e coerente con la distribuzione dei settori, Questo ha comportato la creazione di lavori e di collegamenti così che la galassia possa essere viva con le navi dell'Intelligenza Artificiale (IA). Fucine, Fabbriche, Stazioni, Cantieri, Officine... tutti avevano bisogno di un posizionamento strategico.
Toastie - Questo mod include una marea di nuove missioni...
1 - In cosa si differenziano queste missioni rispetto a quelle solite del gioco liscio?
Stu Austin - Con le missioni del gioco liscio devi iniziare da zero e costruirti piano piano tutto. L'unicità di Transcend 2 sta nel fatto che fin dall'inizio il tuo scopo è ritrovare e prendere il comando di una flotta scomparsa. Per strada riceverai dei "compensi" che ti permetteranno di costruire la tua flotta e prendere il volo. Observe - Alcune delle missioni sono collegate con la trama principale, altre sono disegnate per puntualizzare alcuni aspetti peculiari della nuova galassia. Molte delle missioni del gioco liscio sono rimaste in Transcend 2 perché erano perfettamente compatibili con la nuova galassia.
2 - Quanto è stato utile il Mission Director (MD) per rendere tutto ciò possibile?
Stu Austin - Con l'MD è possibile creare un mod di carattere. Lavorando affiancato a Observe ho imparato moltissime cose. Le possibilità dell'MD sono infinite. Con l'MD si possono creare missioni parallele mentre si sta lavorando sul mod stesso. Observe - Siamo saltati sull'MD appena è uscito con X3 Reunion e lo abbiamo usato sempre da allora. Senza l'MD non sarebbe stato possibile realizzare molte delle missioni e la trama di Transcend. Inoltre, ci sono altre opzioni potentissime in MD che non si possono qualificare come "missioni". Per esempio, in Transcend 2 c'è un asteroide cavo che contiene un portale chiuso da una porta sovrastata da 3 sfere colorate. La porta si apre solo sparando a quelle sfere seguendo un ordine specifico. Tutto questo, incluso il portale all'interno, è controllato dal Mission Director.
3 - Le missioni formano una trama di qualche genere, oppure il mod è solo un nuovo "contenitore"?
Stu Austin - Penso che compongano una trama. Nella partenza "Perso nello Spazio", bisogna ritrovare la Flotta dispersa che si è separata durante il passaggio nel tunnel gravitazionale dalla Galassia X3. Mentre si progredisce viene richiesto aiuto per fermare Invasioni nella galassia di Transcend 2. Alla fine uno si ritrova con una bella flotta, un settore tutto suo e un QG con gli schemi strutturali delle navi. Insieme alla flotta, poi, ci sarà anche parecchio lavoro per proteggere l'universo, soprattutto con la “Mech Queen” che imperversa. Observe - Molta dell'attrattiva di Transcend 2 per i giocatori esperti è, a parte la trama, il fatto che offre una galassia nuova di zecca in cui girovagare e da scoprire.
Toastie - Ci sono anche diverse nuove navi, e con un design interessante...
1 - Quanti modellatori sono stati coinvolti nella progettazione delle nuove navi?
Observe - Ho creato la maggior parte delle navi e altri modelli usati come "personaggi" nella storia complessiva di Transcend. Crip67 ci ha dato alcune navi terrestri mentre Killerog ha creato alcune bellissime e letali navi pirata.
2 - Le navi sono state disegnate tenendo presente gli obiettivi di Transcend oppure alcune erano già presenti prima del mod?
Observe - Alcuni modelli li avevo creati per il mod XFP (Xperiment Fusion Project) e sono state trapiantate in Transcend.
3 - Qual è la tua nave preferita?
Stu Austin - La mia nave favorita è la Frigate. Pilotarla mi fa sentire come se fossi invulnerabile. Observe - E' difficile dare una risposta, perché ogni modello rappresenta un qualche momento di ricerca nella creazione del mod. Per esempio, la seconda nave che ho inserito nel mod era la “Fortezza Mobile”. Quella nave era l'inizio della ricerca sul meccanismo degli attracchi in X3. Poi c'è la “Hailstorm Destroyer” che è servita da piattaforma per l'esplorazione delle torrette personalizzate. Quindi i miei modelli favoriti sono legati al tipo di sfida che hanno comportato. Sotto questo aspetto, quindi, propendo per la Hailstorm Destroyer per via del suo unico progetto di “torretta a ruota”.
Grazie tante a Observe e Stu Austin per il tempo trascorso durante le vacanze per rispondere alle mie domande. Clicca qui per maggiori informazioni su Transcend 2.
Toastie |
X-Tended - Terran Conflict Mod All'interno dell'ignoto
EGOSOFT è lieta di annunciare alla comunità dei giocatori di X3: Terran Conflict la notizia che il mod X-Tended Terran Conflict (XTC) è stato rilasciato. Dopo un lungo periodo di gestazione questo mod, che impiega il motore del gioco Terran Conflict e che si svolge in un universo completamente nuovo di quasi duecento settori, vede finalmente e pubblicamente la luce. Questo enorme mod contiene navi mai viste prima, è dotato di un motore di bilanciamento rinnovato sia per le navi sia per le armi, numerosi miglioramenti e aggiunte al gioco, una gestione rinnovata anche delle proprietà, diverse nuove armi, merci, missili, navi e missioni. La mappa è nuova di zecca e c'è un avvio di gioco molto più fedele al racconto originale. Questo rilascio diventa ad oggi il più grande ed estensivo mod creato per un gioco della serie X.
Il leader degli sviluppatori del mod, Aragon Speed, riferisce che "Il team di sviluppo di X-Tended ringrazia la comunità per la pazienza dimostrata nell'attesa interminabile nel quale abbiamo sviluppato X-Tended - Terran Conflict. Speriamo che ci darete ragione quando vi diciamo che l'attesa né è valsa la pena. Spero che a Bernd [Lehahn], a Helge [Kautz] e al resto dello staff della EGOSOFT piaccia la direzione che abbiamo preso con XTC e che continuiamo a portare il nome X in un modo che segna una continuità con la tradizione iniziata dalla EGOSOFT stessa con X-BTF. Ovviamente i nostri sforzi su X-Tended non finiscono qui; il mod vedrà evoluzioni e continuerà a crescere finché non sarà qualcosa di veramente memorabile per l'ultima uscita del gioco della serie X."
Ho interrotto le divagazioni postnatalizie di Aragon Speed con alcune domande sul progetto. Ecco cos'ha da dire in proposito:
Toastie Con un mod di così ampio respiro, quanto è stato difficile costruire un universo completamente nuovo e nel contempo restare fedele alla storia preesistente?
Aragon Speed Abbiamo preso la decisione di non espandere l'universo per non rischiare di sovraccaricare il motore del gioco al punto da rendere ingiocabile il mod. Invece, siamo andati per la strada del nuovo universo, ma sfortunatamente restava da risolvere il fatto che doveva essere quanto meno plausibile con quello precedente e non semplicemente una cosa del tipo "Questo è un nuovo universo, lo abbiamo creato perché volevamo farlo, non c'entra nulla con l'altro quindi arrangiati". Certo, potevamo anche creare un universo nuovo e la comunità avrebbe probabilmente gradito lo stesso, ma ci sembrava una cosa da poco e poi volevamo che magari un giorno diventasse un ramo ufficiale della storia di X.
Per farla breve, Aldrin è stato scelto come punto di congiunzione tra la vecchia e la nuova galassia. Dato che era un'area che aveva avuto origine prima della guerra dei Terraformer, Aldrin avrebbe dovuto possedere ancora delle connessioni con la vecchia rete di portali che la Terra aveva costruito in quel periodo e perciò non era forse interessante per le razze odierne cercare di riaprire queste connessioni?
Visto che al team di X-Tended è sempre piaciuto portare al limite il motore di gioco, questo ha portato all'idea di creare un universo che si espandeva attorno al giocatore mentre giocava per simulare il fatto che questa fosse un'area nuova che le razze stavano scoprendo e in cui si stavano espandendo. Un'idea semplice, ma come spesso accade sono le idee semplici queste si dimostrano spesso le più complicate da mettere in opera.
Già stabilire dove e quali stazioni piazzare in un universo "statico" per far sì che l'economia sia stabile non solo sul corto am anche sul lungo periodo è un'operazione non da poco, figuriamoci quando l'universo è dinamicamente in espansione mentre stai giocando... beh, lasciami dire che è su un altro piano di difficlotà. Quindi, per rispondere alla tua domanda, non è stato facile per niente!
Toastie In un universo così nuovo e così diverso ci sono tuttavia tantissime cose familiari; secondo te, qual è la cosa nel gioco che lascia più a bocca aperta o strabiliati?
Aragon Speed Miii... Odio questo tipo di domanda, non c'è mai una risposta definitiva dato che è molto soggettiva. Come sviluppatore posso dire che la risposta più facile è l'enorme lavoro dietro al ribilanciamento del gioco. Tra economia, armi, missili e navi, questo è stato realmente un lavoro strabiliante sia da fare che da testare. Dal punto di vista del giocatore la risposta non è così scontata. Direi che la cosa che l'intero mod ha che più fa fare "Wow!" è la sua giocabilità.
Il combattimento è probabilmente la cosa che il giocatore noterà immediatamente. Non è più così facile, dato che è stato tutto ribilanciato pur facendo rimanenere le navi nelle solite classi (M5, M4, M3 etc.). Le navi sono anche state rifinite per farle diventare un po' più realistiche nelle mani dell'IA. Sono cambiate anche le nuove armi e il loro posizionamento dato che vengono usati degli elenchi personalizzati di equipaggiamenti che si adattano al livello di difficoltà che abbiamo aggiunto. Settaggi facili significano armi meno potenti, settaggi più difficili comportano armi più aggressive e brutte sorprese nelle navi (chiunque a bordo di un M5/M4 che arriva a tiro di una torretta posteriore armata di PBE sa esattamente di cosa parlo).
Abbiamo anche espanso gli strumenti per i commercianti e rivisitato l'interfaccia in modo che tutte le aggiunte che abbiamo inserito sembrano farne parte fin dall'inizio e non un accrocchio infilato lì per un ripensamento. L'ammasso di scripting coinvolto in questo non è indifferente. La musica è stata scelta accuratamente per ogni settore e la quantità di musiche rifiutate perché non si adattavano al settore, alla razza o al mod ha probabilmente dato all'equipe audio più dolore che gioia. Persino le texture degli sfondi dei settori sono stati accuratamente scelti per dare a oguno le caratteristiche che volevamo trasmettere. Le descrizioni dei settori e il Servizio di News Galattiche hanno aggiunto un tocco in più per l'immersione del giocatore e a dire il vero danno al gioco una nuova profondità assolutamente percepibile.
Toastie Cosa direste a un giocatore che ancora è con il gioco base per farlo passare a X-Tended – Terran Conflict?
Aragon Speed La sfida. Il giocatore a cui piace Terran Conflict è un giocatore a lungo termine. Non è alla ricerca di una cosetta da 5 minuti (per quello c'è la Wii). Investe parecchio tempo in questo gioco. Nulla è comparabile all'elevarsi da caccola galattica a dominatore dell'universo. XTC rende questo percorso più soddisfacente. Guadagnare il tuo primo M6, per esempio, con XTC ti fa sentire come una meritata ricompensa. Rispetto moltissimo Egosoft per andare avanti con un tipo di gioco che al momento non è di moda, per non inchinarsi al volere della massa e per creare giochi che hanno una profondità e una longevità straordinarie che manca gravemente a moltissimi giochi. Tuttavia, penso come tanti altri che quest'ultimo gioco sia andato troppo verso l'apertura alle masse, nel senso che le ricompense sono troppo facili da ottenere nella speranza di compiacere il giocatore occasionale. Si è perso il senso di appagamento dei giochi precedenti e quindi ci si annoia prima. XTC ha la pretesa di aver rimesso il senso di sfida e di appagamento nel gioco.
Toastie Quali sono le navi del mod che ti piaccioni di più?
Aragon Speed Tutte quante? Va bene, mi sa che non va bene come risposta. Tra le navi che abbiamo aggiunto, non mi dispiace la nuova M2+ Boron. E' davvero bella e poi mi piace il piccolo tunnel che può essere percorso da un M5 - una possibilità che credo nessuno abbia mai notato finora. Un secondo posto di misura alle nuove navi USC. Il nostro team di creativi ha fatto davvero un ottimo lavoro per farle assomigliare a navi USC e nel contempo farle completamente diverse rispetto alle navi USC originali.
La cosa bella relativa alle navi, però, non è un nuovo modello, ma è come abbiamo migliorato le Capital del gioco per farle diventare più simili a vere Capital. Attacchi una M1 e non solo risponderà al fuoco come faceva nel gioco liscio, ma ti sparerà addosso una serie di caccia con cui dovrai vedertela perché manderà le sue squadriglie per difendersi. Se dei caccia vengono distrutti ne ordina di nuovi al più vicino cantiere della propria razza e questi partiranno dal cantiere per dare man forte. I caccia danneggiati vengono riparati nella M1 quando rientrano, quindi, in base all'aggressività del loro pilota, possono rientrare e poi ripartire all'attacco quando sono pronti. Se la capital viene distrutta il suo equipaggio tenta di mettersi in salvo con gli escape pods prima che l'intera nave scoppi. Nel complesso, le navi capital sembrano più realistiche di quanto fossero prima.
Toastie Le missioni pianificate per la versione 1 non ce l'hanno fatta, cosa ci possiamo aspettare su quel fronte nel prossimo futuro?
Aragon Speed Non voglio espormi troppo, ma posso dire che sono previste numerose trame. Una riguarda la guerra fredda tra Aldrin e i terrestri, un'altra riguarda gli Xenon e una terza sarà con i Kha'ak. Abbiamo altre idee per altre trame, ma per ora sono solo quello: idee. Non inizieremo a lavorarci finché non saranno pronte le altre 3, altrimenti saremmo soffocati dal lavoro e i giocatori aspetterebbero più del dovuto.
Toastie Se ci fosse una cosa in X-Tended – Terran Conflict che i giocatori potrebbero trovare noiosa, quale sarebbe?
Aragon Speed Probabilmente le dimensioni dei settori: sono enormi rispetto a Terran Conflict. Possono andare da 70 chilometri a 120 chilometri tra i portali e ci vuole parecchio tempo per coprire le distanze. Dal punto di vista della storia, nell'universo originale i Teladi hanno avuto la possibilità di riavvicinare i loro portali per rendere più veloce ed efficiente il commercio, ma qui non lo hanno ancora fatto. Dal punto di vista del gioco, invece, volevamo ritornare alle sensazioni di X – Beyond the Frontier. Ci voleva tempo per attraversare un settore. Avevi veramente l'impressione di essere in una piccola nave in un universo sconfinato.
Abbiamo cercato di far sì che XTC fosse meno centrato sul giocatore, fare in modo che si percepisse che l'universo esiste in quanto tale, non è lì per il giocatore. Questo si riflette anche in un altro aspetto del gioco che potrebbe essere noioso: i bersagli nelle missioni saranno attaccati dalle pattuglie di polizia o dai militari qualora fossero riconosciuti come nemici della razza del settore in cui si trovano o come criminali. Questo può far sì che il bersaglio venga distrutto prima che il giocatore lo raggiunga. Come dicevo prima, l'Universo non è più al servizio del giocatore e questi dovrà darsi da fare se vuole emergere.
Si può vedere un trailer video di questo mod cliccando qui oppure saperne di più sul progetto cliccando qui.
Il mod può essere scaricato dal sito EGOSOFT.
Toastie |
Alex Preuss, Direttore Artistico EGOSOFT
Ciao ragazzi. Mi chiamo Alexander Preuss e sono il Direttore Artistico nonché primo artista qui alla Egosoft. Vivo ad Aachen (Aquisgrana) non molto lontano dal QG Egosoft e sono impiegato da circa 10 anni anche se non continuativi, ma questa è un'altra storia.
Voglio dirvi un po' di più su di me. Quello che mi piace, per esempio: buoni film, la mia tavoletta grafica Wacom, la mia XBox, il nuoto e altri sport, una birra dopo il lavoro e amo la mia moglie e i miei pappagallini. Quello che non mi piace sono le persone arroganti, ignoranti, frustrate o anche solo stupide.
Beh, cosa dire del mio lavoro? Amo il mio lavoro. Ed è grandioso poter fare per lavoro una cosa che ti piace! Così voglio mostrarvi a cosa assomiglia una mia giornata, sperando che vi piaccia.
8:00 AM Lunedì mattina alle 8:00 di mattina l'orribile rumore del Nokia di mia moglie si schianta contro i miei sogni e non ho proprio voglia di lasciare il mio confortevole posticino, ma alla fine bene o male siamo pronti ad alzarci. Il quotidiano assalto al bagno vede sempre mia moglie vittoriosa.
8:30 AM Caffè. Non sono ancora sveglio del tutto quindi cerco di aiutare il mio corpo con un'iniezione orale di quel dannato caffè puro e nero prima di riuscire a essere in grado di pensare di andare al lavoro.
8:40 AM Doccia e denti... le solite cose che si fanno ogni mattina.
9:00 AM Vestiti... a posto! Telefonino... a posto! Chiavi... a posto! Testa... a posto! ;) Andiamo!
9:10 AM Adesso inizia la rottura di andare fino al lavoro evitando i radar, i semafori rossi, gli altri guidatori assonnati eccetera. Per fortuna durante gli anni ho guadagnato sufficienti punti esperienza per trovare le scorciatoie per l'ufficio.
9:30 AM Arrivo in ufficio e cerco un posteggio libero, cosa a dire il vero abbastanza difficile. Qui ci sono solo 2 scelte: o posteggi di fronte all'ufficio e paghi 5 euro se dimentichi di aggiornare il disco orario, cosa che sfortunatamente accade troppo di frequente, oppure fai incavolare il vicinato posteggiando in una stradina strettissima di fianco all'ufficio, la qual cosa è però decisamente più divertente. :) Oggi però ho deciso per la soluzione più conveniente e posteggio di fronte all'ufficio.
9:35 AM Buongiorno a tutti!
9:40 AM Dopo una breve socializzazione con i presenti e aver acceso il mio PC, mi restano alcuni minuti per un altro caffè. Dopo, la prima cosa che faccio è controllare la mia posta elettronica. Non ci metto molto e se c'è qualcosa che riguarda il dipartimento artistico do se possibile una rapida risposta. Diramo se necessario al resto del dipartimento, a Peter [Kullgard], al nostro Project manager e a Bernd, il titolare. Nel frattempo ho già fatto partire i programmi che userò, come 3DS Max, Photoshop e altri programmini che rendono un po' più facile la vita di un artista.
9:50 AM Breve riunione con il Dipartimento Artistico per vedere i progressi e dare qualche commento o suggerimento se necessario. Finalmente posso iniziare a lavorare sulle cose lasciate in sospeso per il week-end ma dopo pochi minuti c'è la prima interruzione: alcuni lavori devono essere riprogrammati, quindi vado di là con il resto del dipartimento per ripianificare le cose nei prossimi giorni e settimane.
10:30 AM Eccomi di ritorno al mio lavoro, ma solo per essere interrotto da un programmatore che ha un problema per via di un modello che non va bene, quindi mi fermo e prendo il tempo per rispondere, guardo il file, cerco cos'è che non va, cerco una soluzione, ma la cosa non è così semplice come sembrava, devo chiedere a un altro programmatore... alla fine problema risolto e ritorno al mio lavoro.
11:30 AM Il mio stomaco inizia a farsi sentire e quello che segue è una delle migliori tradizioni della Egosoft. Ogni giorno, a volte un po' prima, a volte un po' dopo, alcuni impiegati si raggruppano e fanno una capatina in uno dei più forti e misteriosi luoghi del pianeta: il discount NETTO. Qui trovi di tutto: dall'hamburger surgelato alle patatine da scaldare con il micro-onde, dalle magliette ai pantaloncini da jogging. Compro il mio pranzo e qualche bottiglia di Coca-cola e acqua per i pigri che non sono voluti venire. E sulla strada del ritorno mi ricordo anche di aggiornare il disco orario.
11:40 AM Durante il pranzo c'è un po' di tempo per sapere cosa succede là fuori.
11:59 AM Chiudo la porta del Dipartimento Artistico per non essere disturbato nelle prossime ore.
15:00 PM Riunione. Ogni Lunedì abbiamo una piccola riunione dove tutti possono riferire sulle cose fatte e su quelle da fare.
15:25 PM Dopo la riunione, un piccolo break vicino al tavolo da biliardo, dove parliamo di programmi e di disegni. Qui tutti lavoriamo mano nella mano e se qualcuno ha una buona idea o una nuova proposta o una migliorìa alla qualità grafica è sempre meglio discuterla tutti insieme così da ridurre i possibili bachi sul nascere.
18:20 PM Quasi finito il lavoro di oggi ed è quasi l'ora della birra. :)
18:30 PM Fatto! Sistemo le mie cose, spengo il PC e saluto tutti gli altri. Di fronte alla macchina sento che ho dimenticato qualcosa... cacchio! ecco il fogliettino che mi ricorda di pagare 5 euro perché non ho aggiustato il mio disco orario! :)
19:00 PM Il viaggio di ritorno è un po' più lungo per via del traffico dell'ora della birra e con l'arrivo a casa inizia la difficoltosa ricerca del posteggio. Vivere in città ha i suoi pro e i suoi contro. Uno dei contro è che è quasi impossibile trovare un posteggio dopo le 18:00. Una multa è abbastanza per oggi, quindi cerco un posteggio un po' fuori mano e mi faccio una bella passeggiata fino a casa.
19:15 PM Casa, dolce casa! La prima cosa da fare è controllare se i miei pappagallini sono a posto: ne ho 9. La mia moglie, Alex, è ancora al lavoro quindi... c'è tempo per preparare la cena... e bermi una bella birra fresca, una Becks per la precisione. ;)
19:45 PM La cena è pronta e ho già acceso il mio PC di casa per controllare le mie cose private, già che ci sono indosso qualcosa di più confortevole.
20:15 PM Finalmente mia moglie è a casa. Quindi baci e abbracci e i soliti "Com'è andata oggi". Cena davanti alla TV guardando il telegiornale e i Simpsons. Dopo andiamo nella sala hobby a fare quello che ci piace veramente... No, non quello. ;)
21:00 PM Mirco, un vecchio amico, arriva per una visita. Accendo il proiettore e ci guardiamo un film, stavolta è Inception. Al volo preparo qualche snack e un paio di drink.
23:30 PM Mia moglie è stanca e va a letto. Mirco resta ancora un po' e così decidiamo di fare una partitina a Halo Reach.
01:00 PM Mirco se ne va e sono di fronte al mio PC con un bicchiere di vino che finisco di sorseggiare in assoluto relax.
01:30 PM Finito. Buona notte, ragazzi!
Oddio, se volete saperne di più su di me, vi invito ad andare sul mio sito www.abalakin.de. Lì troverete quello che faccio nel mio tempo libero.
Alex |
Licenza di uccidere
I forum EGOSOFT hanno al momento più di 360.000 utenti registrati, di cui diverse migliaia hanno una firma personalizzata. C'è un incredibile numero di firme artistiche che ci dicono qualcosa sul proprietario. Alcune non hanno nulla a che vedere con X, ma diverse migliaia cercano di far vedere la passione dell'utente per quell'aspetto o quest'altro di X. Uno degli utenti, Freya Nocturne (prima si faceva chiamare chobit-389), è venuto fuori con un'idea intelligente per far condividere la personalità del giocatore con la propria utenza sul forum. Come sapete, nei giochi della serie X esiste la "Licenza di Polizia" che permette di recuperare le taglie dei pirati o delle navi nemiche abbattute. Freya Nocturne ha portato questo concetto nelle firme, utilizzando i suoi disegni e le informazioni di gioco del giocatore.
Si può scegliere una licenza in base alla razza o fazione preferita e aggiungere dei badge per mostrare il rank commerciale e di combattimento. Sulla licenza principale si può aggiungere nome, data di emissione, la classe della nave, il settore, la foto e una firma. Il layout è stato rinnovato per il 2011. Ecco per esempio la firma di Freya Nocturne:
La creazione della propria licenza personale richiede l'utilizzo di un buon programma di fotoritocco ma una volta completata permetterà di far vedere chi siete nel gioco agli altri membri del forum. Per saperne di più basta cliccare sulla licenza qui sopra.
Toastie |
Alcune parole da Bernd
Visto che la comunità di scripters e modders ci ha recentemente chiesto quale fosse la nostra policy riguardo ai mod e agli scripts, vorrei puntualizzare alcuni punti:
EGOSOFT ha da sempre incoraggiato il modding. Nel corso degli anni alcuni modders mi hanno contattato personalmente chiedendo aiuto in tantissime aree. Alcune volte si trattava di una consulto legale, altre volte un consiglio tecnico, altre volte ancora ci veniva chiesto di fare opera di promozione o distribuzione. Io e altri della società abbiamo sempre cercato di aiutare dove possibile. Sono sinceramente dispiaciuto che alcuni modders si siano sentiti in qualche modo discriminati. Non era certamente la nostra intenzione.
La nostra intenzione al contrario è: - promuovere i mods alla comunità attraverso i mezzi che meglio il modder ritenga opportuno (menzione nella X-News, nella homepage del sito, su facebook o su twitter, eccetera) - aiutare nell'ospitare i vostri mod sempre che il traffico e la banda lo consentano (e in questi giorni c'è un sacco di banda a disposizione) - dare supporto tecnico quando il tempo ce lo consente (rispondendo alle domande e fornendo documentazione e strumenti)
Se qualcuno è riuscito a usare queste opportunità più di altri è semplicemente perché per un motivo o un altro vengono in contatto con me o altri dello staff più di frequente. Se io non sono al corrente del rilascio di un mod non posso supportarlo.
Così, per il futuro: per favore, fate sapere a ME personalmente come possiamo aiutarvi. Fatemi sapere dei vostri progetti, fatemi sapere cosa possiamo fare per dare una mano! A questo scopo mandate pure una mail a bernd @ egosoft.com!
Bernd Lehahn |
Il pezzo senza interesse che sta in fondo a tutto
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Grazie a Bernd Lehahn
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