Sulla scia del successo del nuovo formato delle News dall'Universo X che ha portato la notizia di X Rebirth, siamo lieti di proporti l'edizione 43 con la stessa veste grafica.
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Egosoft presenta X Rebirth al FedCon XX

Il direttore generale di Egosoft, Bernd Lehahn, e i membri del team di sviluppo di Egosoft hanno partecipato alla convention Sci-Fi annuale che si è tenuta a fine aprile a Düsseldorf in Germania, dove Bernd è salito sul palco per mostrare alcuni filmati di una recente versione alpha di X Rebirth.
Giovedì 28 e Sabato 30 aprile, Bernd ha riunito numerosi giornalisti e appassionati di giochi di fantascienza. Ha spiegato che uno degli obbiettivi chiave che stanno alla base della progettazione di X Rebirth, vista la vastità dello spazio in termini generali, sarà quello di avvicinare l'azione alle immense stazioni spaziali nel gioco. Un aspetto positivo è che il giocatore potrà ammirare i meravigliosi dettagli delle stazioni spaziali mentre ci vola attorno.


Il filmato mostrato fa riferimento a una versione alpha del gioco e Bernd ha sottolineato come molte cose sono cambiate da allora e cambieranno ancora.

Parlando del gameplay, Bernd ha descritto la trama come un'importante introduzione all'Universo nel quale il giocatore viene proiettato. X Rebirth manterrà la struttura aperta di tipo 'sandbox' che ha reso così popolari i capitoli precedenti.

Nella conferenza stampa che è seguita alla presentazione di Sabato 30, è stato chiesto se il gioco avrà un'interfaccia per il Modding e Bernd ha sottolineato che, come nei precedenti giochi della serie, la possibilità di poter modificare X Rebirth è uno degli obiettivi di Egosoft. Tuttavia, ha anche sottolineato che non è ancora il momento di coinvolgere i Modder o le altre community dato che le tecnologie utilizzate in X Rebirth sono molto differenti rispetto ai giochi precedenti. Il tempo per spiegare le meccaniche del gioco ai modder sarebbe sottratto a quello degli sviluppatori che sono attualmente impegnati nella preparazione del gioco per il lancio. Bernd ha aggiunto infine che appena Rebirth sarà rilasciato, gli scripter e i modder avranno le migliori possibilità per vedere come il gioco può venir modificato. - Toastie

L'intervista di KGN con Bernd Lehahn alla FedCon XX


Alla FedCon XX a Düsseldorf il boss della egosoft, Bernd, è stato anche intervistato dal sito web Krawall Gaming Network (KGN) e ha fornito ulteriori dettagli e informazioni in più a quelle già presentate alla FedCon. Diamo ora uno sguardo alle domande più importanti di questa intervista.

La filosofia di gioco è stata ricostruita da zero, con quali difficoltà vi siete scontrati facendo questo? - Il modo di spostarsi sarà molto differente. Invece di viaggiare da un posto a un altro attraverso lo sperduto spazio vuoto, ci saranno più interazioni e incontri ravvicinati con le altre navi. Anche se questa interazione potrebbe sembrare simile a un "GTA nello spazio", non si potrà trascinare nessun pilota fuori dalle proprie astronavi e in seguito rubarle. Nei giochi precedenti, i giocatori chiedevano molti più contenuti, spesso a scapito della loro qualità. Questa volta la parola d'ordine sarà incentrata sulla qualità.

Il giocatore potrà lasciare la sua nave? - Non ci sarà nessuna azione in stile sparatutto, ma l'interazione con i Personaggi Non Giocanti (PNG in italiano o NPC in inglese - N.d.T.) sarà molto importante in X Rebirth. Ad esempio, si interagirà con i manager delle stazioni e altri piloti. Il più importante PNG sarà il vostro copilota femminile.

Così questo è un riavvio, giusto? - Sicuramente non è X4!

Quali caratteristiche sono state abbandonate dai precedenti episodi? - Alcune caratteristiche sono state abbandonate in quanto difficili da sviluppare, anche se ci siamo concentrati nel mantenere alcune caratteristiche "forti" del gameplay. Prima, ad esempio, era possibile pilotare una nave Capital dal suo ponte di comando. Ora non più. Ai giocatori serviva molto tempo per possederne una e non era un gran divertimento usarla. Se avessimo incluso questa caratteristica, il gioco avrebbe perso un po' del suo fascino.

Cosa è successo all'interfaccia di controllo? Alcuni potrebbero essere interessati in una semplificazione e [il gioco] potrebbe apparire su console. - No, nessuna console. Il gioco diventerà meno complicato, ma non per questo sarà meno complesso.

Ci sarà il multiplayer? - No. È qualcosa che abbiamo sempre in mente e ci sono molte buone idee, ciò nonostante attualmente non è fattibile.

Ci sarà più azione nella trama? - La trama è buona e importante per i nuovi arrivati, ma noi vogliamo assicurare un gameplay divertente ovunque. "Sì, la trama potrà durare solamente 10-20 ore, ma io non ho comprato il gioco per questo," dicono molti fan della serie, perché ci sono almeno altre 100 ore di gioco dopo la trama... una volta che la storia è conclusa, il giocatore è libero di fare tutto ciò che preferisce nell'universo. Noi manterremo lo stile sandbox.

Cosa puoi dirci della storia? Non state rompendo con la storia di X, ma tutto è diventato nuovo - Nel futuro dell'Universo di X sono successe molte cose dagli eventi narrati in Terran Conflict, tra cui il fatto che il network dei portali degli Antichi che univa i popoli dell'Universo di X è stato spento. Alcuni dicono che tutto sia iniziato da una superonva, ma alla fine il risultato è che alcune regioni sono state completamente tagliate fuori dal resto dell'universo e quindi sono cambiate drasticamente a causa del loro isolamento. Questo ci ha dato un'enorme libertà nel design per non parlare delle possibilità che può avere il giocatore!

Nel video si vedono enormi stazioni con moduli come serre ecc. Saranno interattive con il giocatore? - Certamente. Le stazioni saranno enormi e molto più dettagliate che in passato e non parlo solo della grafica, ora ci saranno molti più modi di interagire e saranno molto più importanti nell'economia di gioco.

Cosa potrà fare un giocatore qui? - Molto. Ora il commercio è strutturato in maniera differente. non ci saranno atterraggi per raccogliere delle merci e portarle chissà dove. Ora si sorvoleranno le stazioni e si vedrà quali prodotti esse offrono. La scansione di stazioni e navi (legale oppure no) sarà molto importante nel gioco. A differenza di prima dove non importava dove aprivate il fuoco, ora il giocatore può identificare i sistemi critici dell'obbiettivo e colpirli.

Ci sarà il supporto per il modding? - Sì, non cambieremo la nostra filosofia. Permetteremo ai fan di modificare il gioco e lavoreremo con loro su questo. Abbiamo da molto tempo stabilito le fondamenta di questa collaborazione attraverso i nostri forum e la 'DevNet' integrata.

Un grazie a Bernd Lehahn e KGN. Puoi leggere la versione originale dell'intervista in tedesco qui.

DortCon 2011


In primo piano: Il Direttore Artistico di Egosoft Alex Preuss

Sembra che il lavoro di Alex stia diventando un appuntamento fisso nelle News dall'Universo X, ma la sua popolarità non finisce qui. Infatti è stato invitato a prendere parte quest'anno alla Dortmunder Science-Fiction Conference (09-10 Aprile 2011) come uno degli ospiti d'onore.
Il Diretto Artistico di Egosoft ha portato con se una piccola galleria mettendo in mostra le sue opere di fantascienza pluripremiate e ha risposto alle interviste e alle domande dei fan sul suo lavoro. Dopo essere stato coinvolto pesantemente nel lavoro di art design per l'ultimo progetto di Egosoft, in precedenza conosciuto come "TNBT" [LPGC NdT], è stato molto felice di mostrare alcuni dei concept art del nuovo gioco.
I concept art di Alex per X Rebirth hanno fatto scaldare parecchio le tastiere di molti utenti del forum che si sono scatenati a immaginare gli scopi e le funzionalità di queste opere. Uno dei concept più eclatanti è stato quello della Città Solare.

Molti di voi hanno visto il trailer di X Rebirth e spero concorderete che i concept art che avete visto siano una buona ispirazione alle massicce strutture che potrete vedere nei trailer attuali e quelli futuri. - Toastie.

Che la battaglia abbia inizio!


X3: Terran Conflict - Combattimento in OOS

A molti di voi sarà capitato di dire: Ma che ca..pperi!? al ricevimento del messaggio: "Il tuo Boreas è stato distrutto nel settore Blah da Pirata Harrier". Le emozioni che suscita questo tipo di messaggio vanno dalla perplessità alla frustrazione. Questo non dovrebbe essere possibile. Mi riferisco, naturalmente, al codice che comanda il combattimento in OOS che a volte può dare risultati decisamente strani.

Nel combattimento OOS (Out-of-Sector - ossia in un settore diverso da quello del giocatore) i calcoli per determinare l'esito dei combattimenti è differente da quello utilizzato in-Sector (IS). Questo è motivato principalmente in favore delle prestazioni. Il codice in OOS tenta di riprodurre risultati simili a un combattimento IS. Questi calcoli vengono eseguiti tenendo conto di determinati fattori quali per esempio la dimensione, la classe, la velocità e la manovrabilità delle navi coinvolte nella battaglia. A differenza dei precedenti titoli della Serie-X, in X3:TC i calcoli hanno portato ad alcuni risultati inaspettati. In X3:TC durante un combattimento è possibile che la vostra nave venga distrutta da una nave molto più debole. Un caso tipico è quello dello Xenon Q. È capace di distruggere la maggior parte delle altre navi in un combattimento OOS, anche se la nave avversaria è un'incrociatore M2 pesantemente armato. Questo fattore ha causato diversi grattacapi a molti giocatori.

Quasi un'anno fa la Egosoft ha fornito un'aggiornamento al codice del combattimento OOS ai tester della DevNet per ulteriori prove. Sebbene il codice abbia fixato molti dei problemi noti, i test hanno restituito alcuni esiti davvero molto strani. Purtroppo, a causa della complessità e del poco tempo a disposizione, dei tester e della capacità di sviluppo, il codice fu eliminato, soprattutto alla luce dei fix di bug ad alta priorità. A quel tempo il codice era molto lontano dall'essere pronto per il rilascio.

Il codice è stato effettivamente implementato nella versione 3.0 del gioco, ma non è stato attivato. Se non ne eri consapevole, puoi provare ora il codice per te stesso. Se sei incline ed hai familiarità con il modding del gioco, tutto quello che devi fare è modificare il file global.txt (puoi trovare quello attuale nella directory types nel file cat/dat 10). Il file contiene una nuova stringa: SG_OOS_FIGHT_MODE. Quello che devi fare è modificarlo in modo che da 'SG_OOS_FIGHT_MODE;0;' diventi 'SG_OOS_FIGHT_MODE;1;'. Alternativamente, puoi scaricare questo archivio .zip ed estrarlo nella directory principale della tua installazione di X3:TC.Esso contiene la cartella Types con il globals.txt già modificato.

Nota che questo file non è stato passato attraverso il sistema di firma di Egosoft, e questo significa che il tuo savegame diverrà ***modified***. I salvataggi modificati non sono considerati nelle statistiche di gioco sul sito Egosoft e pertanto non potrai guadagnare nessun trofeo Steam. Quindi prima di provarlo, fai un back-up dei tuoi salvataggi. - X2-Illuminatus

Un giorno nella vita di...


CBJ - Il tuttofare di casa Egosoft

07:45
In accordo con molte persone del mio campo di lavoro, io non sono generalmente una persona mattiniera. Tuttavia, alcune circostanze cospirano nel farmi alzare e rendere semi-operativo quasi tutte le mattine prima delle 08:00. Fino a poco tempo fa la transizione da semi-operativo a operativo era coadiuvata da un caffè forte sciogli-cucchiaino, ma attualmente sto cercando di evitare questo aiuto.

09:15
Solitamente sono alla mia scrivania tra le 09:00 e le 09:30 e normalmente inizio la giornata leggendo email, controllando i cambiamenti apportati al codice e cercando di capire dove diamine ero arrivato con il lavoro del giorno precedente. Durante questo periodo cerco di evitare di essere interrotto, così cerco di non far percepire la mia presenza agli altri membri della squadra. A questo punto dovrei spiegare che non dispongo di un sistema di occultamento personale: semplicemente non lavorando in ufficio è molto semplice nascondersi!

09:45
Poco prima delle 10:00 una fanfara annuncia la mia presenza al resto della squara. Ok, non proprio una fanfara, è più un cambiamento di colore di un'icona. In pochi minuti solitamente compaiono due o tre finestre di chat sul mio schermo, dato che gli altri colgono al volo questa occasione per parlarmi prima che io mi ritrovi profondamente coinvolto nel lavoro al mio codice. Le domande che ricevo sono generalmente dei dubbi sul modo migliore di implementare una determinata funzionalità, come utilizzare correttamente una libreria di codice già esistente, come riuscire ad risalire ad un particolare bug e così via. Spesso riesco a rispondere a queste domande rapidamente; altre volte impiego anche un'ora o due prima che l'altra persona abbia tutto ciò di cui ha bisogno per risolvere il suo problema.

11:00
Una volta che il primo round di richieste è stato smistato, posso finalmente iniziare a pianificare un po' del mio lavoro. Attualmetne sono coinvolto nell'ottimizzazione, che significa che devo spendere molto tempo su fogli di calcolo pieni di numeri, tracciare le chiamate di dozzine di funzioni in dozzine di file, tutte scritte da un paio di dozzine di persone differenti. Questo tipo di lavoro è come se un programmatore imbracciasse un fucile e si posizionasse per colpire: il bersaglio è il codice che occupa un quantitativo troppo elevato di CPU. Da notare che il fucile è una metafora e che di solito non viene usato per colpire la persona che ha scritto il codice in questione.

12:15
"Pranzo. Lavorare a casa ha i suoi vantaggi, uno dei quali è il non condividere una cucina con il resto del team."

12:45
Ritorniamo ad affrontare il codice. Programmare è un ciclo infinito. Inizi con l'immaginare cosa andrai a scrivere, scrivere un po' di codice, controllare il codice, risolvere i problemi ovvi, compilare il codice, sistemare gli errori di compilazione, migliorare il codice ancora un po', compilare ancora, sistemare i nuovi errori di compilazione, eseguire il codice, sistemare i bug, eseguire il codice ancora, sistemare ancora i bug e infine ri iniziare dall'inizio del ciclo ancora una volta con un nuovo pezzo di codice. In qualsiasi punto del ciclo si può trovare una falla nella struttura, come un requisito dimenticato o un errore nella logica, e dover tornare all'inizio. Con un codice grande e complesso come quello di un gioco, anche solamente il processo di compilazione può prendere molto tempo. Con due computer quad-core al lavoro questo processe prende tra i 3 e i 10 minuti, in base al tipo di compilazione, ed è durante questo processo che trovo il tempo per fare occasionali post sul forum. E certamente spendo un po' di tempo anche per smistare le varie richieste di aiuto o informazione dagli altri membri della squadra.

17:30
Giusto il tempo per andare a svolgere i miei doveri domestici e già c'è una raffica di nuove richieste d'aiuto o informazione dai ragazi dell'ufficio che stanno ancora cercando di finire il loro lavoro del giorno. Inutile dire che cerco di sistemare queste richieste il più in fretta possibile perché...

18:30
Pizza! Vivendo fuori dal raggio di qualsiasi pizza a domicilio, devo fare la mia personalmente. Iniziando dagli ingredienti grezzi posso tirar fuori una pizza in circa un'ora. Il risultato è solitamente buono, anche se mi piacerebbe migliorare ancora la mia pasta e mi piacerebbe lavorare con un forno apposito per la pizza.

20:00
Il lato negativo di lavorare da casa è che è difficile allontanarsi completamente da esso. Solitamente spendo ancora un po' di tempo alla mia scrivania nel mezzo della sera, sistemando quello su cui stavo lavorando prima, scrivendo delle email o facendo tutto quello che va fatto.

22:00
A quest'ora di solito sono nuovamente al mio PC. Se i miei compiti sono particolarmente urgenti o se alcune parti del design mi perplimono, torno a lavorarci su ancora un po'. Allo stesso modo, se ci sono ancora persone al lavoro provo ad aiutarle nel finire quello che stanno facendo. In caso contrario è un misto di lavori: un po' di lavoro, un po' sul forum, leggendo qualche notizia e anche giocare a qualcosa per un po'.

02:00
Tempo di spegnersi... ehm, intendevo andare a dormire.- CBJ


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