Le mod X-Timelines
L'arrivée prochaine d'un Univers-X de proximité !
Suivant les réitérations de la politique de la compagnie sur le support et la publicité des mods de la communauté, TrixX nous a contacté et nous a demandé comment nous pourrions l'aider à parler du mod X-Timelines. Avec l'entrée du mod en phase de beta-test, nous avons pensé que cela serait le bon moment pour que la communauté apprenne un nouveau moyen d'apprécier X3 : Conflit Terrien. J'ai discuté avec TrixX, à l'autre bout de la Terre et via la magie de l'Internet, et je lui ai posé plusieurs questions sur le mod.
Le mod X-Timelines approche de sa distribution, alors que la version beta-test est en cours. Quels sont les éléments clés de ce mod qui nécessitent autant de travail ?
Et bien, initialement, l'idée était d'altérer le jeu pour que les combats ressemblent plus à ceux des jeux tels que Wing Commander ou Privateer. Etant un grand fan de Privateer 2 (et ce malgré ces nombreux défauts), j'ai trouvé que les jeux X étaient un peu soporifique en comparaison. J'ai ainsi trouvé le mod Naval Shuffle de Sorenson il y a environ un an, quand j'ai joué à X3: CT pour la première fois (ouais, je sais, j'ai loupé la fête). Le mod était une idée pour rendre le jeu plus rapide, et quand Jack08 a sauté à bord aux alentours de novembre l'an dernier, le mod a émergé avec les idées qui ont fusées.
L'objectif a été d'altérer l'économie pour mieux impliquer le joueur, mais aussi d'apporter l'excitation et la vitesse des jeux précédemment mentionnées.
Il n'y a aucun doute que vous avez tous une vie réelle qui vous tient occupés. Mais alors combien de temps passez-vous par semaine sur un projet comme celui-là ?
En fait, ma vie réelle consiste à faire du squash une fois par semaine et travailler sur des voitures dans mon hangar, sans compter mon boulot en IT. Jack08 et moi travaillons sur le projet presque à plein temps. A nous deux, nous y passont facilement 80 heures par semaine.
Qui sont les membres de l'équipe et quels sont leurs champs d'expertise ? Quel est la part d'utilisation de mod de tierce partie ?
Premièrement, il y a eu Jack08, principal codeur du projet. Il a le truc pour trouver les problèmes que nous n'imaginions même pas. sms_747 nous a rejoint en décembre, quelques semaines après Jack08. A la recherche d'un boulot dans l'équipe, elle a pris sur elle de dessiner toute seule une carte de l'univers pour la seconde phase du projet. Inutile de préciser qu'elle nous a grandement aidé avec des idées sur l'histoire pour la phase 2, histoire qui continue en effet celle de Conflit Terrien.
Litcube a aussi rejoint l'équipe peu avant février et a été d'une aide précieuse pour résoudre les problèmes de code, et il nous a permis d'utiliser sa bibliothèque de scripts pour nous aider à optimiser le jeu. Et il ne faut pas oublier de mentionner son travail impressionnant sur les effets et les arrière-plans stellaires. Et pour finir, il y a moi. Je l'homme aux idées, je gère l'équipe et je dirige le projet.
Les mods tierces nous ont aidés de plusieurs façons. Les scripts de Litcube ont été une bénédiction, ainsi que paulwheeler quand il nous a autorisé l'utilisation de SRM comme base pour nos fichiers vaisseaux, ce qui a grandement accéléré le projet. Bien évidemment, le mod n'aurait jamais décollé sans Naval Shuffle et de nombreux autres mods très utiles qui ont été acquis avec le temps. Nous sommes maintenant pas loin d'être prêt à présenter un produit vraiment bon à la communauté, il suffit d'attendre la sortie de X-Timelines.
A première vue, il y a des changements dans l'interface et dans le HUD, ainsi que des modifications majeures sur l'équilibre. Qu'est ce qui a été fait et qui ne serait pas aussi évident ?
L'interface est arrangée pour montrer ce que le joueur a besoin de voir à un moment donné (malheureusement, en raison des limitations, je n'ai pas pu changer de place certains éléments). Les icônes ont été modifiées pour mettre en évidence les amis et les ennemis, bien plus que les neutres, avec des cadres pour les entourer. Le gravidar a été entièrement revu pour qu'il soit plus facile à lire, et plus utile au joueur.
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L'équilibre est le coeur de cet mod. Au début, en août de l'an dernier, je changeais constamment d'idée sur la manière d'harmoniser chaque vaisseau et chaque arme. Presque littéralement, chaque vaisseau, arme, bouclier et missile du jeu a été revu. Les nouvelles caractéristiques semblent même s'accorder avec le point préféré de tous, l'auto-pilote ! Pour moi, la vitesse des vaisseaux était un problème majeur quand j'ai joué à X3 : CT la première fois, c'est donc par là que j'ai commencé et cela signifie que tout ce qui a suivi a été fait pour correspondre aussi à cette vitesse accrue. Les boucliers ont été augmenté avec l'ajout des boucliers de stations, bien plus résistant que tout ceux qui existaient. Cela autorise aussi de répondre rapidement aux incursions et de ne pas arriver une fois que tout est terminé. Je pourrais en parler des heures, mais à la place je vais plutôt vous dire que la FAQ sera bientôt mise dans le sujet X-Timelines Beta.
Est-ce que les joueurs peuvent attendre plus de challenge en tant que "bad guy" ?
C'est un autre des points clés du mods. Les Xénons ne sont plus des machines à XP - ils sont réellement dangereux quand ils attaquent, que ce soit une petite patrouille ou une énorme flotte - ce ne sera pas une partie de plaisir. Cependant, les Xénons, tout comme les Kha'aks, sont des ennemis parce qu'il faut des ennemis, mais ce serait sans compter sur les pirates...
Ce sont eux qui ont été le plus revu. Ils ont maintenant des stations qui sont parties intégrantes du marché noir. Ces stations ont des vaisseaux qui effectuent des raids sur des commerçants qui passeraient un peu trop près de leurs territoires. Tout est achetable au marché noir, pour peu que l'on soit en bon terme avec les pirates. En tant que pirate, ils sont timides en duel, mais par contre, ils ont des grands amis...
Est-ce que l'univers est tel qu'on le connait et qu'on l'aime ou est-ce qu'il y a eu des changements dans la carte galactique ?
Pour la première phase, nous avons utilisé une version légèrement modifiée de l'Univers X - CT. Il est compatible avec toutes les missions de CT et son histoire, mais nous avons quand même ajouté "Ribbon" qui parcours l'Univers. Nous avons aussi modifié l'économie qui est moins à même de s'effondrer. Cela dit, le "Ribbon" est le plus important, permettant un passage rapide vers des zones auparavant difficiles à atteindre. C'est aussi un territoire pirate et donc dangereux, très dangereux...
Il y aura sans aucun doute de nouveaux vaisseaux à piloter. Est-ce qu'il y a un favori dans votre équipe, un dont vous pensez qu'il sera apprécié par les joueurs ?
Nous avons une assez vaste gamme de nouveaux vaisseaux, dont beaucoup ressemblent aux vaisseaux du pack X-Tra Ship et de SRM, mais il y aura quand même quelques surprises sur lesquelles nous travaillonts. Nous attendons pour le moment de pouvoir les habiller, mais nous espérons avoir plus de vaisseaux "Zenith" pour l'exploration de l'espace profond. Je pense que nous avons là le préféré de Jack08 (enfin, tant que le mien n'est pas terminé ;) ).
Qu'est ce qu'il reste à faire ? Que peut faire la communauté pour aider ?
Avec la beta qui va arriver sous peu, nous cherchons des joueurs qui ont l'oeil pour détecter les bugs et les problèmes d'équilibre. Il y a beaucoup à tester et nous avons besoin de personnes prêtes à jouer sans tenir compte des bugs étranges et bizarres, pour pouvoir ensuite sortir le meilleur mod possible. Nous cherchons aussi toute personne qui aurait des compétences sur 3DS Max et l'habillage et le texturing pour les nouveaux vaisseaux et les nouvelles stations que nous voulons introduire dans le jeu.
Si Egosoft vous offre d'incorporer une caractéristique de votre jeu dans le jeu en version vanilla, quelle serait-elle ?
Probablement le script du Marché Noir sur lequel travaille Jack08. Je suis surpris de la profondeur que cela ajoute quand les pirates sont une partie entière et vivante du jeu plutôt qu'un à-côté généré aléatoirement pour les missions.
Je suis un joueur loyal et dévoué de la version vanilla de TC, qu'est ce qui pourrait me convaincre de jouer sur votre mod ? *evil*
Une question assez fourbe !! Vu que nous avons changé le style de jeu pour être plus rapide et orienté combat, ainsi que plus raisonnable en vol, je ne pense pas que cela puisse être comparé avec la vision originale du jeu par Egosoft. X-Timelines est plutôt conçu pour que le joueur apprécie un bon vol à travers quelques secteurs, sans pour autant oublier l'inquiétude et le sens de l'aventure qui vont agrémenter ce voyage. N'oublions pas de dire qu'il y a une restriction d'utilisation des moteurs de saut pour les plus gros vaisseaux. Nous espérons que cela offre une expérience différente, ce qui n'est pas fait pour entrer en compétition avec Egosoft. C'est juste une manière différente de voir les choses. En l'essence, c'est le jeu que Jack08 et moi aurions voulu jouer, et si d'autres l'apprécient... et bien c'est tout ce que je peux espérer.
Mes sincères remerciements à TrixX pour son temps. Si vous avez du temps libre et que vous voulez vous impliquer dans ce projet, envoyez un MP à TrixX via les forums. Je suis sur que l'équipe appréciera votre soutien. Si vous travaillez sur un projet communautaire et que vous voulez que nous vous aidions à en parler, faites-le nous savoir. -
Toastie