X-Timelines Mod
Prossimamente nel più vicino Universo di X!
Seguendo le ultime notizie fornite dal Amministratore Delegato Egosoft, Bernd Lehahn, riguardanti il proseguimento del supporto e pubblicazione dei mod, TrixX, un membro del forum inglese, ci ha contattato chiedendoci se potevamo aiutarlo parlando un po' del suo mod, X-Timelines. Con l'entrata nella fase di Beta testing, abbiamo pensato che fosse giunto il tempo per far conoscere a tutta la community alcune notizie riguardante un'altro modo di gustarsi X3: Terran Conflict. Perciò mi sono messo in contatto con TrixX all'altro capo del mondo, grazie alla magia di internet, e chiesto notizie riguardanti il mod.
Con l'attuale fase di Beta Testing, il mod X-Timelines si sta avvicinanto alla sua fase di rilascio. Queli sono gli obiettivi chiave del team di sviluppo nell'intraprendere questo compito?
Inizialmente l'idea era di modificare il gioco cercando di avvicinare gli aspetti del combattimento a giochi come Wing Commander/Privateer e Freespace. Essendo un grande fan di Privateer 2 (nonostante i suoi difetti molto evidenti) ho trovato la serie di X forse troppo tranquilla. Questo mi ha portato a provare il mod Naval Shuffle di Sorenson quando giocai per la prima volta a X3:TC poco più di un anno fa (già lo so di essere arrivato un po' tardi alla festa!). Il mod è iniziato come una via per introdurre un rapido bilanciamento al gioco, poi quando Jack08 è arrivato, attorno a Novembre dell'anno scorso, il mod è esploso dalla quantità di idee che abbiamo sviluppato.
L'obiettivo attuale è alterare l'economia in modo da renderla più coinvolgente per il giocatore e per far conoscere l'emozione e la velocità dei giochi citati sopra ai giocatori.
Considerando che voi tutti avete una vita reale a tenervi impegnati, quantie ore a settimana spendete lavorando su un progetto come questo?
Attualmente per me la vita reale consiste in partite di Squash una volta a settimana e avere a che fare con le macchine nel mio capannone tra lo strano lavoro IT. Sia Jack08 che io stiamo lavorando praticamente a tempo pieno. Sommando il tempo di entrambi arriviamo facilmente a spendere circa 80 ore a settimana in questo progetto.
Quali sono i componenti del gruppo e le loro aree di competenza? Quanto vi ha aiutato l'uso di mod creati da terzi?
Per prima cosa c'è Jack08, il programmatore principale per il progetto. Ha un grande talento nel risolvere problemi inaspettati. sms_747 si è unita a noi in Dicembre, qualche settimana dopo Jack08. In cerca di lavoro all'interno del team, lei ha creato da sola una meravigliosa mappa dell'universo per la seconda fase del progetto. Senza contare che ha anche contribuito in maniera massiccia con idee per una trama, sempre per la seconda fase, che intende continuare dopo Terran Conflict.
Litcube si è unito a noi verso Febbraio e si è rilevato prezioso con l'assistenza su problemi di programmazione e permettendoci di usare la sua libreria di script creta per aiutare ad ottimizzare il gioco. Senza dimenticare il suo incredibile lavoro su effetti e sfondi stellari. Infine ci sono io. Sono l'uomo delle idee e del bilanciamento oltre ad essere il responsabile del progetto.
I mod di terze parti ci hanno aiutato in diversi modi. Gli script di Litcube sono stati una vera fortuna, così come paulwheeler nel permetterci l'uso del SRM come base per i nostri file delle navi, che ci ha permesso di velocizzare il progetto. Ovviamente il mod non sarebbe mai iniziato senza il Naval Shuffle e molti altri piccoli e utili mod che abbiamo acquisito nel corso del tempo. Attualmente guardiamo avanti cercanto di presentare un prodotto veramente buono alla community con il rilascio di X-Timelines.
A prima vista ci sono cambiamenti per l'interfaccia utente e l'HUD e alcuni importanti cambiamenti al bilanciamento. Quali cambiamenti sono stati fatti significativi che potrebbero non essere tanto ovvi?
Beh l'interfaccia utente è pensata per mostrare quello che il giocatore ha bisogno di vedere in qualunque momento (sfortunatamente a causa delle limitazioni non è stato possibile spostare la posizione di alcuni elementi). Le icone sono state modificate per evidenziare maggiormente gli alleati e i nemici rispetto agli oggetti neutrali così come i quadrati attorno alle navi. Il gravidar ha ricevuto una grossa revisione per cercare di renderlo di più facile lettura e molto più utile al giocatore.
|
Il bilanciamento è il cuore di questo mod. A partire dall'Agosto dell'anno scorso, ho costantemente pensato ed evoluto le mie idee per bilanciare ogni nave e arma. Letteralmente ogni nave, arma, scudo e missile nel gioco è stato revisionato. Il nuovo bilanciamento sembra giocare bene anche con l'amico di tutto, l'Autopilota! Per me la velocità delle navi è stato il primo problema quando ho giocato per la prima volta a X3:TC, così è da lì che ho iniziato ed è fatto in modo che tutte le modifiche siano orientate a soddisfare un gameplay più veloce. Gli scudi sono stati migliorati con l'aggiunta di Scudi per Stazioni, più potenti di qualsiasi scudo per nave. Questo dovrebbe permettere anche una possibilità di scontro alle flotte anti incursione. Potrei parlare ore di questo argomento, tuttavia penso che sia meglio che vi indirizzi alle future FAQ che metteremo presto nel topic di X-Timelines Beta.
I giocatori possono aspettarsi una sfida maggiore dai nuovi 'cattivi'?
Questo è un altro degli aspetti chiavi del mod. Gli Xenon non sono più degli elementi per “grindare" exp (cioè utilizzati esclusivamente per alzare il grado di combattimento - N.d.T) - sono veramente pericolosi quando attaccano sia che siano delle piccole sia delle grandi flotte - non sarà più una passeggiata. Tuttavia gli Xenon, insieme ai Kha'ak, continuano a giocare il ruolo dei nemici per antonomasia, ma ci saranno anche i pirati…
I pirati sono la razza che ha ricevuto più modifiche. Ora possiedono stazioni che fanno parte del Mercato Nero. Queste stazioni possiedono pattuglie che attaccheranno i mercanti passanti vicino o nei territori Pirata con l'intenzione di rubarne carico e le navi. Il bottino sarà in seguito acquistabile dalle stazioni del Mercato Nero per i loro amici. Essendo pirati, sono piuttosto timidi ad affrontare le avversità, tuttavia, come la maggior parte delle bande, hanno amici potenti…
L'universo è ancora quello che conosciamo e amiamo oppure ci sono stati cambiamenti alla mappa?
Per la Fase 1 stiamo utilizzando una versione leggermente modificata dell'universo di TC. Questa è compatibile con tutte le missioni e trame di TC, ma abbiamo aggiunto il “Ribbon" che percorre tutto l'universo. Insieme a questo abbiamo alterato lo stato dell'economia in modo da ridurre il rischio di stallo. Il Ribbon, tuttavia, è la parte più importante, fornendo un rapido passaggio alle aree precedentemente difficili da raggiungere o generalmente inaccessibili. È anche un territorio Pirata e di conseguenza pericoloso, molto pericoloso…
Ci saranno senza alcun dubbio nuove navi da provare e con cui volare. Ce n'è una favorita dal vostro gruppo, che pensate verrà apprezzada dai giocatori?
Abbiamo una selezione abbastanza grande di navi, molte prese da X-Tra Ship Pack e SRM, tuttavia stiamo lavorando ad alcune sorprese. Al momento stiamo aspettando di colorarle ma speriamo di avere più navi “Zenith" per la nostra Deep Space Exploration. Penso che qui sceglieremo la preferita di Jack08 (vedendo che la mia non è ancora finita ;) ).
Cosa c'è ancora da fare? Come può aiutare la community?
Con la Beta in imminente arrivo, stiamo cercando persone con un buon occhio per i bug e problemi di bilanciamento. C'è molto da testare e abbiamo bisogno di persone disposte a giocare attraverso i bug più strani così da poter rilasciare il miglior mod che possiamo fare. Cerchiamo anche gente abile nell'uso di 3DS Max e delle Texture per le nuove navi e stazioni che ci piacerebbe introdurre nel gioco.
Se la Egosoft offrisse di incorporare una caratteristica del vostro mod nella versione vanilla del gioco, quale vorreste che sia?
Probabilmente lo script per il Mercato Nero su cui Jack08 sta lavorando. Sono sorpreso di come tutto diventi più profondo permettendo ai Pirati di essere una parte viva del gioco e non solamente dei nemici per missioni generate casualmente.
Io sono un convito giocatore di TC vanilla, come puoi convincermi a giocare il tuo mod? *evil*
Domanda perfida! Guardando come abbiamo modificato lo stile di gioco per avere un combattimento un po' più veloce, così come un volo, credo che non si possa paragonare con la visione originale del gioco da parte di Egosoft. X-Timelines è stato progettato per permettere al giocatore di godersi un buon volo attraverso qualche settore, includendo quel misto di paura e senso d'avventura che si può ottenre da un viaggio. Per questo c'è una restrizione ai Jumpdrive delle grandi navi. Speriamo di offrire un'esperienza differente che non è stata progettata per competere contro la visione di Egosoft ma per mostrare una distante e separata ideologia. In poche parole, questo è il gioco che Jack08 e io volevamo giocare e speriamo che possa piacere anche ad altri.
I miei più sinceri ringraziamenti a TrixX per il suo tempo. Se avete tempo da spendere e vi piacerebbe essere coinvolti con questo progetto potete mandare a Trixx un PM sul forum. Sono sicuro che il team apprezzerà molto il vostro supporto. Se state lavorando su un progetto e vorreste che noi vi aiutassimo parlandone, fatecelo sapere. -
Toastie