Boletín - Diciembre 2012

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X Rebirth


Aplazamiento de la fecha de lanzamiento del X Rebirth

Como muchos ya habéis notado, nos hemos visto obligados a mover la fecha de lanzamiento de X Rebirth dentro de 2013. Creedme, nos habría encantado lanzar el juego antes, pero simplemente no está listo para su "primera vez" todavía.

Estamos muy emocionados por X Rebirth; es magnífico, es grande y todo en el es nuevo. ¡Pero resulta que no es tan simple como reinventar los juegos espaciales durante la noche! ;)

Hemos estado trabajando por más de 5 años en este enorme proyecto y ahora, por fin, esta todo encajando. Todos en el equipo tenemos la vista puesta en el lanzamiento, pero no podemos todavía dar una fecha exacta. Solo podemos rogar a nuestros fans que sean pacientes por un poco más de tiempo. - Bernd

Preguntas de la comunidad de X Rebirth respondidas por Bernd


Si no preguntas, nunca lo sabrás

Después de responder preguntas sobre X Rebirth en los foros y en la gran entrevista de la Gamescom (en inglés) con muchas de las preguntas de la comunidad, Bernd ha tomado algo de tiempo de nuevo para responder algunas preguntas más acerca de X Rebirth que han sido preguntadas por los usuarios en los foros:

¿Cómo funcionan las mejoras de las naves?
La nave del jugador es un caso especial, puede ser reconstruida y mejorada por expertos de diferentes maneras. Las estaciones y las naves mas grandes sin embargo pueden ser mejoradas en función de un plan de construcción, que funcionan de forma parecida a un "árbol tecnológico", en algunos casos será una secuencia lineal de actualizaciones mientras que en otros puede ser un árbol con varias alternativas.

¿Habrá algún limite al número de módulos que se pueden construir en una estación o en una nave de transporte?
Siempre hay un límite. Como he mencionado anteriormente, el límite depende del plan de construcción actual.

¿Conocemos poco sobre la RV (realidad virtual) y el control remoto, que por cierto me parece genial y lo apoyo, pero como puedo controlar una flota de naves en el nuevo mundo de Rebirth?
Indirectamente. El controlar una nave capital sucede mediante órdenes. En una gran batalla esto significa generalmente el planear la batalla antes de tiempo y después centrarse en tareas más pequeñas como inhabilitar sistemas de armas críticos mientras las naves mas grandes ejecutan el trabajo que planeaste previamente.

¿Podremos experimentar un juego económicamente duro?
En X Rebirth es muy común comerciar con naves capitales. Este es uno de los principales motivos por los que quisimos reinventar la forma de controlar las naves capitales. Por lo que comerciar con importantes mercaderes y flotas completas es muy fácil y mientras sucede puedes hacer lo que quieras paralelamente.

¿Hasta qué punto son nuevas, los nuevos tipos de estaciones desconocidas darán al jugador nuevas opciones adicionales?
Realmente, casi todas las estaciones serán nuevas en X Rebirth. Esto empieza por el completo nuevo sistema económico; solo unas pocas mercancías y materias primas de los juegos previos están todavía disponibles. Dado que cada modulo de las estaciones puede ser equipado con una amplia gama de torretas y muchos otros elementos, hay una mayor diferencia entre la habilidad de combate de las estaciones, que no siempre podrás ser capaz de ver de inmediato, y la habilidad de añadir diferentes módulos de producción y manufacturación se traduce en una gran variedad, como en el antiguo sistema de construcción de complejos.

¿En cuanto a los grandes complejos, podremos construir el complejo entero solamente mediante la expansión de una estación o no habrá nada parecido a esto?
Cuando empiezas a construir una estación debes tomar un plan específico de construcción. El plan de la estación puede proporcionar varias posibilidades, pero siempre empieza con una única estación principal. A lo largo del tiempo tomaras decisiones sobre como expandir el complejo y jugaras misiones para ayudar a construirlo más grande y más fuerte. Tendrás mucha más libertad y tomaras muchas más decisiones, construir un complejo es un proceso bastante más lento de lo que era en juegos anteriores. Pero aunque pueda llevar más tiempo crear un gran complejo, nunca se vuelve aburrido porque tendrás muchas cosas que hacer y nunca tendrás que esperar por algo porque la mayoría de las cosas pueden suceder mientras juegas en la otra punta del universo.

¿Habrá una Bolsa de Valores como la existente en Albion Prelude?
Antes de nada, hemos intentado reducir las o cambiar características que son muy complicadas y necesitan muchos menús por otras con menús más simples. Durante este proceso también hemos omitido cosas deliberadamente.
A pesar de que soy un gran fan de la Bolsa de Valores del X3: Albion Prelude, no habrá algo parecido en X Rebirth, cuando sea publicado. No obstante, esto no significa que no podamos encontrar una solución más tarde, por ejemplo una extensión. El interfaz será distinto entonces supongo.

¿Sera posible incorporar el entorno a los combates?
Habilitar los combates en complejos entornos 3D era una de nuestras metas más importantes. Las nuevas estaciones gigantescas, que son mucho más detalladas que las anteriores, pueden servir como excitantes configuraciones para combates.

¿Sera posible jugar como un pirata?
Absolutamente. Especialmente en esta área hay grandes diferencias con los anteriores juegos de la saga X. La reputación del jugador hacia una facción concreta depende menos de lo que hagamos, pero más en lo que nos cacen haciendo. ;-)

En otras palabras, los contrabandistas por ejemplo son mucho más difíciles de identificar en el juego ahora. Si el jugador se asocia con algún grupo o tiene algo que ver con ellos es, aparte de algunas excepciones en el plot, totalmente decisión suya. La libertad de ser capaz de decidir por tu propia cuenta como son tus relaciones con otros y en que parte del juego estas más interesado es, desde mi punto de vista, uno de los puntos clave de las X-series.

¿Las naves capitales usan los "highways", como hacen las naves más pequeñas?
No. Los "Highways" están reservados para las naves hasta un tamaño máximo. Las naves más grandes usan motores de salto que requieren combustible.

¿Como funcionaran los escáneres en el nuevo juego, será igual que en X3 donde todo en un rango es descubierto o habrá objetos que podrán bloquear los escáneres?
En X Rebirth hay una gran diferencia entre estar dentro del rango de un escáner para una rápida identificación y ser realmente escaneado. Hay varios niveles de escaneo. Tu verdadera identificación por ejemplo es algo que requiere un escaneo más profundo. Si atacas a una estación o derribas una pequeña nave de transporte cerca de una estación, la fuerza de la ley de dicha estación puede inmediatamente empezar a buscarte, pero ellos no saben exactamente quién eres (todavía). Esconderse en el lugar adecuado por un tiempo suficiente puede ayudar a que no se te castigue por tus malas acciones ;) Esto funciona igualmente para tu sistema de mapas. Puedes ver lo que sucede alrededor de tus estaciones y naves, pero puedes no conocer todos los detalles a no ser que escanees en su busca.

¿Y en cuanto al contenido del final del juego?
Lo mismo que en todos los X games anteriores. Cuando el plot termina, lo siguiente depende totalmente de ti. Puedes si quieres, establecer un plan magistral para realizar grandes cambios en el universo y eliminar a una facción completa si lo deseas, o continuar construyendo tu imperio en paz. Puedes continuar jugando misiones o seguir explorando los rincones más recónditos del vasto universo. Nosotros no decidimos esto por ti, nosotros solo queremos proporcionarte el universo y dejarte estas preguntas a ti.

¿Se ha eliminado el soporte de gamepad?
¿Eliminado? Totalmente lo contrario. Le hemos dado mucha importancia a la habilidad de poder jugar completamente con un gamepad. Como ya habréis podido leer, queremos actualizar los actuales juegos X3 con la misma funcionalidad. Ya que la interfaz en los juegos X3 es bastante más compleja no es posible hacer el control por gamepad tan fluido como en X Rebirth, pero no obstante debería ser posible controlar completamente todos los aspectos del juego con uno.

Soy un gran fan del nuevo modo de Steam "Big Picture", que intenta llevar los ordenadores de gaming a la sala de estar y quiero que nuestros juegos funcionen óptimamente en este modo. En este enlace (en inglés) estamos buscando feedback y testers para ayudarnos a crear un perfil de controlador optimo para X3: Terran Conflict y X3: Albion Prelude.

Vota en el X Rebirth Concept art


La elección es tuya

Dado que X Rebirth contara con una amplia variedad de nuevos objetos, hemos querido daros la oportunidad de ayudarnos a elegir como se verán algunos de esos componentes. Ve a nuestra EGOSOFT Pagina en Facebook para votar en la encuesta para decidir la apariencia de la Unidad de Producción de Bombas de Plasma.

La Unidad de Producción de Bombas de Plasma produce Bombas de Plasma de alta calidad, que son usadas en la fabricación de muchas producciones avanzadas como naves, misiles y componentes de estaciones.

Como Omicron Lyrae se enfrento a un futuro separado de la Federación Argon, se tomo la decisión de volver a la tecnología de plasma para sostener la alta demanda de energía del núcleo, un área previamente dominada por la tecnología de fusión de Materia/Anti-Materia.

Mientras que es un paso atrás tecnológicamente, el uso del plasma para satisfacer las necesidades de energía del núcleo de la región fue elogiado como un paso necesario hacia un futuro más barato y sostenible en Omicron Lyrae; algo a lo que la potencia tecnológica Jonferco todavía se opone vehementemente. - Owen Lake

La música de X Rebirth por Alexei Zakharov


Las estrellas cobran vida con el sonido de la música

Al contrario que en el mundo real, el espacio en los juegos de la saga X dista mucho de ser silencioso. Podemos oír motores, armas, explosiones y por todas partes, la música. La música dentro del juego establece la atmosfera para la situación actual y nos acompaña durante todo el juego. Durante la evolución de las series varios músicos han compuesto la música para los juegos de la saga X. Uno de los más famosos es Alexei Zakharov, que ha estado componiendo música para los juegos de la saga X desde X2: The Threat. He tenido la oportunidad de entrevistarle sobre su trabajo en la composición de música para los juegos de la saga X y en concreto para X Rebirth.

Hola Alexei, gracias por buscar algo de tiempo para responder algunas preguntas.

¿Para aquellos lectores que todavía no te conocen, podrías hacer una pequeña introducción sobre ti y contarnos algo más sobre tu pasado?
¡Hola a todos! He he, siempre es una tarea complicada para mí el hablar sobre mí mismo. Es mucho más fácil expresar todo con música que componer varias frases simples describiéndome, pero lo intentare. He trabajado para la industria de la música más de 14 años. Esto puede sorprenderos pero no tengo ninguna educación musical y he aprendido por mi mismo todo lo que se, desde lo básico sobre harmonía y ingeniería de audio hasta un conocimiento profundo sobre la física del sonido. He enseñado a algunos grupos de estudiantes en la escuela local de ingeniería de sonido, enseñándoles cómo funcionan el sintetizado de sonido y el procesamiento de audio. A lo largo de todos mis años como músico he trabajado con distintos tipos de géneros, pero la mayoría de mi corazón pertenece a la música trance y new age, aunque escucho mucho metal también. Hay tantos artistas que me han influenciado que no puedo ni siquiera elegir. Solo puedo decir que intento seguir una melodía fuerte todo el tiempo, esa es la parte más importante de la música para mí. Además de trabajar para Egosoft tengo varios proyectos secundarios, la mayoría de música electrónica. Tengo alrededor de 10 lanzamientos de progressive trance y chill-out.

Como empezaste a trabajar para Egosoft?
Siempre he sido una fan de las X series y escribí una canción que envié a Egosoft. Me contestaron de manera muy positiva por mi trabajo y todo comenzó a fluir...Hace mucho tiempo de aquello.

Que es lo que haces en un día normal de trabajo en el X Rebirth?
Hmm, difícil de decir porque no hay días "normales". No soy simplemente un músico en X Rebirth, también estoy haciendo el diseño sonoro completo. Trabajar en la banda sonora y en los efectos de sonido son trabajos totalmente diferentes. Mientras que componer música es más creativo, el diseño de sonido consume muchísimo tiempo y tienes que tener mucho más cuidado. Haces pruebas, pruebas y más pruebas todo el tiempo. Cuando compongo música puedo imaginar cómo funcionara en el juego pero nunca es lo mismo para los efectos de sonido. Puedes hacer un espectacular efecto de sonido pero puede sonar totalmente equivocado en el juego. Asique actualmente un día "normal" de trabajo seria así: Hago un sonido, ¡wow es espectacular!, lo ponemos en el juego, vaya es malísimo... Hago otro sonido – hmm, perfecto. Inicio el juego – blah... espantoso. Dos horas después – por fin, hago algo que encaja en el juego, ¡pero todavía no es perfecto! (Tengo algunos problemas con el perfeccionismo.) ¡Eso es solo yo!, hay un equipo completo para probar el sonido después de mi. Después de un tiempo dispongo de un "feedback" y arreglo el sonido según lo que se me dice. Por encima de todo esto, tener en mente, que este es, hablando musical y sonoramente, es el juego del X-Universo más complejo por mucho, entenderéis la cantidad de material con la que tengo que trabajar cada día.

¿Cómo funciona el componer una canción para un sector especifico?
Creo que ya he respondido parcialmente tu pregunta. Estoy jugando el juego y imaginando que tipo de música funcionaria aquí y allí, que tipo de "humor" provocara este sector. A veces los diseñadores sugieren algo, pero con respecto al diseño de SFX, estoy principalmente trabajando con el diseñador de efectos visuales, Simon. El me dice como quiere que sea cada efecto de sonido y me da libertad para ser lo mayor creativo posible en el marco de lo que él tiene en mente. Equipo perfecto, haha!

Que música puede la gente esperar escuchar en X Rebirth?
Oh, esa es una pregunta difícil. Como yo lo escucho es como una mezcla de los mejores aspectos de las entregas anteriores: melodías tranquilas y paisajes sonoros espaciales. ¡E incluso algo más, algunas son realmente escalofriantes! Pero podrás escucharlo todo por ti mismo cuando el juego salga a la venta. ;)

Para una vista previa de la atmosfera del universo de X Rebirth, Alexei ha compilado una pequeña muestra de audio incorporando varios temas diferentes del juego.

He oído que visitaste el "HQ" de Egosoft el pasado Junio para trabajar en los efectos de sonido. ¿Que nos puedes contar sobre esto?
Si, fue una gran experiencia. Como podrás saber, Egosoft es un equipo más bien pequeño, por lo que me presentaros a todo y me acogieron calurosamente. Hay una buena y creativa atmosfera dentro del equipo, bastante inspiradora. El equipo es una buena mezcla de grandes especialistas y gente con talento que no solo saben lo que están haciendo sino que también lo aman con todo su corazón. Me enseñaron los rasgos culturales locales y las bellezas arquitectónicas por nuestro jefe, Bernd, y los "pubs" locales mi vecino, Owen. (El es el responsable de las misiones del juego).

A mucha gente les gusta más una canción que otras en los juegos. Tienes alguna canción favorita de la "X-música", ya sea en los juegos previos o en X Rebirth?
No realmente. Nunca puedes saber que canción exactamente será más aceptada por tu audiencia. A veces pones todo tu esfuerzo y emociones en una canción y esta pasa desapercibida, mientras que otra canción capturara a todo el mundo.

Hay alguna diferencia entre los efectos de sonido de los previos juegos de la saga X y los que podremos encontrar en X Rebirth?
¡Por supuesto! Todo es diferente. ;)

Si quieres saber más sobre Alexei y su trabajo visita su página web en http://zakharovmusic.com/ y https://soundcloud.com/alexeizakharov para sus últimos trabajos. - X2-Illuminatus

Nuevas versiones "retail" de X3AP y X3TC


La apertura de oriente

Egosoft se complace en anunciar el lanzamiento de dos nuevas versiones "retail" que contienen X3: Terran Conflict y X3: Albion Prelude.

Con el X3 Terran War pack nuestro socio a largo plazo y editor ruso Noviy Disk amplia su catalogo de juegos de la saga X. Este pack contiene los juegos X3: Terran Conflict y X3: Albion Prelude con la localización completa de voces y textos en ruso, proporcionando a los jugadores rusos la mejor experiencia de juego.

El X3 Terran War Pack ruso requiere la activación en Steam. Si ya dispones de una copia de X3TC y X3AP en Steam, te complacerá saber que además de los archivos de texto de las últimas actualizaciones de ambos también el soporte de voces en ruso se ha añadido a Steam.

Aquellos que estéis familiarizados con la tradición de los X conoceréis la gran influencia de los japoneses y la forma en la que se ha llevado a las estrellas y al X-Universo. Por último, ahora también el X-Universo se ha llevado a Japón. El editor japonés Zoo Corporation ha lanzado el X3 Terran War Pack+. Este pack no solo incluye los juegos X3: Albion Prelude y X3: Terran Conflict con la localización completa de texto al japonés, sino que también incluye las versiones en inglés de X3: Reunion, X2: The Threat, X-Tension y X: Beyond the Frontier. Además de este fantástico pack, el editor Zoo Corporation también ha puesto en marcha la web oficial del X3 Terran War Pack+ que por supuesto ayudara a introducir a los jugadores japoneses a los juegos de la saga X.

El X3 Terran War Pack+ japonés también necesita activación vía Steam.

Tened en cuenta que actualmente hay un problema que hace que sea imposible registrar el X3 Terran War Pack+ con una cuenta de Steam que ya disponga de los juegos de la saga X. Actualmente la única solución es crear una segunda cuenta de Steam y registrar el X3 Terran War Pack+ en ella. A nosotros tampoco nos gusta esta situación y estamos intentando buscar una solución al problema. - X2-Illuminatus

Soporte de idiomas de los X3-Games


¿Cuantos idiomas hablas?

El año 2012 ha visto varias actualizaciones para X3: Terran Conflict y X3: Albion Prelude; algunas eran pequeñas y otras más grandes; se han arreglado errores y añadido algunas características. Entre esas nuevas características hemos, gracias a la ayuda de nuestros traductores, añadido varias nuevas localizaciones de textos añadiendo soporte de diferentes idiomas. Estos incluyen la finalización de los textos en checo, polaco y español para X3TC además de los textos completos en polaco y español para X3AP. Los idiomas asiáticos además entraron por primera vez en los juegos de la saga X con las nuevas traducciones al chino añadidas el pasado verano y además la traducción al japonés y el lanzamiento del X3TC y el X3AP por el editor japonés, Zoo Corporation, añadiéndolos a la lista de nuevas tierras en las que X esta irrumpiendo.

Juntos X3TC y X3AP ahora soportan 12 idiomas, permitiendo a mas jugadores que nunca disfrutar de los juegos de la saga X en su idioma nativo. Esperamos que estos nuevos idiomas traigan mas personas a visitar el X-Universo y nos gustaría ofrecer una cálida bienvenida a aquellos que ya han encontrado su camino dentro del X-Universo este año. - X2-Illuminatus

Nueva actualización de X3AP en desarrollo


Nunca hay suficientes plots

Mientras que el año 2012 termina, el trabajo en la próxima actualización de X3: Albion Prelude para 2013 ya ha comenzado. No obstante, mientras Egosoft está ocupado trabajando en X Rebirth, los desarrolladores de la comunidad del AP Community Project han tomado el trabajo de desarrollar el plot para la próxima actualización 3.0 de X3AP. Aunque la mayoría del plot es todavía alto secreto, he sido capaz de conseguir un avance exclusivo de uno de los corresponsales del X-Universo. Se suponía que en realidad iba a informar sobre la próxima boda Split, pero parece que hay otras novedades de las que quiere informarnos.

(El nombre de las personas y los lugares ha sido cambiados para garantizar la seguridad de nuestra reportera.)

Al habla Judith Jerigan para las noticias Argon desde la gran boda Split en el sector Family Rhy. Hoy, el General Chi t'Ktt, uno de los más famosos y honorables generales de la familia Split Rhy se casa. Se casa con quien estarán preguntándose. Esta es exactamente la cuestión que estoy intentando responder.

El General Chi t'Ktt es un Split muy respetado. Lucho en la Operacion Operation Final Fury contra los Khaak, defendió los sectores Split de los Xenon y es uno de los personajes que impulsan la reciente crecida militar de la familia Rhy's. Esto es por lo que, aparte de numerosos Split muy importantes, delegaciones del resto de razas y corporaciones (a excepción de los Borons por supuesto) se las han ingeniado para asistir a este importante evento. Como era de esperar la boda del General Chi t'Ktt's no cuenta con solo con unas impresionantes medidas de seguridad, sino que también proporciona los mejores entretenimientos Split que el dinero puede comprar: Peleas de Ghoks, un grandioso buffet con las mejores delicias de Chelt y una ruleta, cuyos premios incluyen Moscas espaciales vivas son solo algunos ejemplos. Pero todos estos entretenimientos Split no pueden ocultar el hecho de que algo anda mal aquí.

Las corporaciones se están volviendo más poderosas con cada día que pasa, ¿podrían tener algo que ver con la ausencia de la novia?

Aunque indudablemente no soy una experta en bodas Split, la ceremonia debería haber empezado hace horas, pero parece ser que no se puede encontrar por ningún lado a la novia Split. Mientras que la mayoría de los invitados están felizmente distraídos con los entretenimientos disponibles, parece ser que no soy la única que ha notado la ausencia de la novia. Agentes de Brazos Fuertes acaban de abandonar los aposentos del general y entrado en sus naves – probablemente para buscarla. Poco después, miembros de la delegación de División Espacial Dinámica Jonferson (JSDD) se marcharon a su hangar de atraque.

¿Que tiene que ver la novia Split con la investigación de motores de la JSDD's?

No es solo el paradero de la novia lo que nadie parece saber, tampoco su nombre aparecía en las tarjetas de invitación ni los invitados que he entrevistado sabían su nombre. Incluso siguiendo mis canales habituales de información, no fui capaz de obtener cualquier información real. Es interesante sin embargo que dondequiera que buscase y a quienquiera que preguntase los agentes de la JSDD no se encontraban muy lejos. Parece que la JSDD también tiene un gran interés en encontrar a la novia.

Les ha informado Judith Jerigan con un reportaje exclusivo de las noticias Argon. Les mantendremos al día sobre futuras novedades en este caso.

La actualización 3.0 de X3: Albion Prelude se espera que sea lanzada en el primer cuarto de 2013. - X2-Illuminatus

Video tutoriales del Mission Director por Ketraar


Lleva tus propias historias al juego

El próximo X3AP 3.0 Plot esta, como todos los plots de X3: Albion Prelude y X3: Terran Conflict, escrito con el in-game Mission Director. El "Mission Director" (MD) es uno de dos poderosos motores de scripting de los X3 games y se usa para escribir toda clase de misiones, ya sean genéricas o plots. Desde la introducción del Mission Director a la comunidad con el X3: Reunion versión 2.5, siempre ha sido una difícil herramienta para utilizar; la documentación limitada y un estilo de código basado en XML diferente de otros lenguajes de scripting y programación ha hecho difícil a la gente introducirse en este tipo de scripting. Esto es por lo que solo encontraras a varias personas que estén familiarizadas con el Mission Director en el foro de "Scripts and Modding".

Uno de esos pocos es el miembro de la comunidad Ketraar, que es conocido por sus útiles scripts del Mission Director y que ha estado a su vez involucrado en la creación de varios y diferentes plots de la comunidad que han encontrado su camino hacia X3: Terran Conflict y X3: Albion Prelude. Para ayudar a la gente a dar sus primeros pasos con el Mission Director, Ketraar decidió hacer su propia serie de tutoriales del Mission Director (en inglés). Sin embargo, en lugar de escribir largos textos, ha creado videos para explicar la codificación básica en el MD. Empezando con información sobre la configuración general necesaria para la codificación, en los primeros cuatro tutoriales que cubren las convenciones de nombres, estructura de señales y información acerca de la creación y el uso de actores y conversaciones. Estos y espero que aun mas tutoriales seguramente te ayudaran a iniciarte en la codificación del Mission Director y a traer tus propias historias y misiones al X-Universo. - X2-Illuminatus

Nuevo Script Editor externo por mr.bear


Lleva tus propios scripts al juego

Desde X2: The Threat, el MSCI motor de scripting ha sido una gran parte del juego y junto con el "Script Editor" te permiten escribir y editar scripts en el juego. Mientras que el simple sistema de entrada del Script Editor (dentro del juego) proporciona una gran interfaz para los novatos, scripters experimentados, especialmente aquellos con experiencia con otros script y lenguajes de programación, a menudo prefieren tener la habilidad de escribir scripts fuera del juego. Desafortunadamente, debido a la estructura de los archivos de script esto no es posible con editores normales de texto o XML.

Durante mucho tiempo el llamado Exscriptor del usuario del foro Whimsy fue el único editor de script externo disponible. Con el puedes escribir scripts fuera del juego y escribir los comandos en lugar de solo seleccionarlos. Además cuenta con algunas funciones adicionales (como macros de pre procesado y un comparador de script que marca las diferencias entre dos scripts) que te ayudaran en el trabajo con tus scripts. Ahora un segundo usuario ha asumido el esfuerzo de desarrollar otro editor de script externo.

El X-Studio Script Editor por el usuario del foro mr.bear es un nuevo editor de script externo. Empezando con una nueva interfaz incorporando las experiencias y las sugerencias de los usuarios del Exscriptor, mr.bear ha desarrollado una herramienta que es útil para tanto principiantes como experimentados "scripters".
Al igual que el Exscriptor, el X Studio Script Editor no imita la funcionalidad del editor de scripts de dentro del juego y hace la creación de scripts fuera del juego posible, sino que también contiene un amplio rango de características adicionales que ayudaran a que escribir scripts sea más fácil para ti. Por encima de todas estas características destaca la posibilidad de crear proyectos y trabajar en varios scripts diferentes al mismo tiempo, un compilador de scripts que te avisa de posibles errores mientras escribes tus scripts, una función de 'buscar y reemplazar' permitiéndote reemplazar cada instancia de una variable en un momento y mucho mas. Especialmente útil para los principiantes es la función de mostrar, buscar y encontrar explicaciones de los comandos MSCI disponibles.

Con esta excelente nueva herramienta, miramos al futuro de las excelentes innovaciones que la comunidad sin lugar a dudas producirá. - X2-Illuminatus
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