[MOD] Albion Tradestation Version:2.10beta (update 18.07.15)

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Thu, 1. Jan 15, 17:08

Etwas ist mir jetzt auch noch aufgefallen, wenn man den Handel über die trade.station per allowbuy=true setzt UND die Station dies als Ressource einkauft steht es doppelt im Handelscomputer

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arragon0815
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Post by arragon0815 » Thu, 1. Jan 15, 17:28

FindolCaleb wrote:@arragon0815
Also bisher ist bei mir kein Fehler aufgetreten, weshalb es wirklich merkwürdig ist mit diesem BUG. Ich bin im Moment aber eher auf dem Triscter, dass es besser ist die MOD zu deaktivieren und abuwarten bis ich das Problem mit der Produktion gelöst habe. Ich hoffe das ich sie wieder entfernen kann, sollte es mit dem aiscripten klappen.
Hab ich schon wieder entfernt und die Speicherstände vom Vortag genommen :wink:

...seit dem ist der Baubug nicht mehr aufgetreten...
:gruebel:

EDIT :

Aber eure Idee endlich eine funktionierende Handelsstation ins Spiel zu bringen ist super, lasst euch Zeit und macht das ordentlich :D
AMD Ryzen 9™ 7900X3D // PNY GeForce RTX™ 4070 12GB Verto // Kingston FURY DIMM 32 GB DDR5-5200 Kit // GIGABYTE B650E AORUS MASTER // Enermax ETS-T50 AXE Silent Edition // SAMSUNG 980 PRO 1 TB SSD + Seagate ST2000DM008 2 TB // Thermaltake Toughpower GF3 1000W // Microsoft Windows 11 OEM // 65" Sony 4K Gaming TV, 120 Hz.
X4 rennt wie Sau in 4K :eg:

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Fri, 2. Jan 15, 08:11

@FindolCaleb
im Savegame könnte man die Preise auch analog zu den regulären Stationen per

Code: Select all

<override>
	<ware ware="narcotics" buy="79" sell="90"/>
</override>
vor <reference> von hand definieren, andernfalls wird in voller Preisspanne eingekauft und abverkauft

da das trade.station.tradingstation nur für NPC Stationen gedacht ist müsste man vielleicht nur das Menü für die Preisanpassung auf die Parameter erweitern, nur finde ich bis jetzt das entsprechende md/*.xml? nicht!
Vielleicht hat Unitrader hier einen Rat für uns wo man diese Funktion finden kann?

Womöglich lässt sich so sogar eine Option schaffen Waren hinzuzufügen und zu entfernen

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Simson51
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Post by Simson51 » Sun, 21. Jun 15, 18:57

Servus,
wird an der Mad noch gearbeitet oder nicht?
Da scheint es (zumindestens einer erbittet da Hilfe) Probleme mit dem Drohnentransfer zu geben.

Ich will mir die Mod nämlich auch holen. Zu Anfang zwar wohl nur als Lagerstääte für gefundene Waren (manche Frachter verlieren ja ziiemlich oft und viel ihrer Ladung :wink: :twisted: :pirat: ).
Später soll aber die Station dann schon eigenständig agieren. Wäre dann aber blöd wenn nur wegen ein paar Drohnen nicht klappt.

FindolCaleb
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Post by FindolCaleb » Tue, 23. Jun 15, 20:31

Hey Hey.
nach sehr langer Abstinenz melde ich mich auch mal wieder zu Wort.
@Simson
Leider hatte ich das letzte halbe Jahr null Motivation und Zeit (2 Jobs + Uni) um den Mod weiter zu entwickeln.
Aber wenn ich vll in 1-2 Monaten wieder mehr Lust und Zeit habe, dann geht es sicher weiter.

Derzeit funktioniert der ganze Mod meines wissens nur eingeschränkt wie im diesem Thread schon öfters beschrieben. Das Problem mit den Drohnen kann ich mir erstmal nicht erklären, da ich nichts dergleichen verändert habe.

@Marvin
Ja ich habe auch schon nach einem md gesucht in dem die Kontrolle über die Preise und die "welche Waren sollen gehandelt werden" hat. Leider habe ich nichts gefunden. Irgentwie muss das ganze mit der Produktion zusammenhängen, aber wie und wie man das erweitern kann hab ich nohc nicht rausgefunden.

Ausweichlösung ist derzeit ja noch eine Produktion der Ware "unknown" zu machen, die allle Resourcen benötigt inkl. unknown und eben anders herum eine Produktion die "unknown" verbraucht aber alles produziert. soe hat man da volle Kontrolle.
Ob das klappt kann ich leider noch nicht sagen. Wie gesagt Gedanken mache ich mir schon, aber Zeit habe ich keine.

FindolCaleb
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Post by FindolCaleb » Sat, 18. Jul 15, 13:19

Aktuelle Version 2.1 ist nun oben.
- Hinzugekommen sind, ein verbessertes Handelsscript für die Station
- im Handelsbeschräkungsmenü sind nun auch die Handelswaren enthalten
- im reiskalkulationsmenü sind nun auch die Handelswaren enthalten.

Das war ein großer Schritt vorwärts, ich hoffe es gefällt.

Asterix(AUT)
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Post by Asterix(AUT) » Wed, 25. Nov 15, 20:05

Hi
Frage wenn du Sagst es ist oben sag auch bitte wo. Den im Steam workshop findet man nichts und auf Nexus ist das letzte update auf 22. 2. 2014 Datiert.
Und überhaupt, funktioniert der Mod zufriedenstellend?
Danke
Last edited by Asterix(AUT) on Fri, 27. Nov 15, 12:04, edited 1 time in total.

FindolCaleb
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Post by FindolCaleb » Wed, 25. Nov 15, 23:13

Eigentlich sollte der Mod auf dem Workshop sein, aber ich werde ihn gerne nochmal hochladen.
Der Mod ist leider noch nicht zu 100% ausgearbeitet. Also der Bau funktioniert und man kann auch waren einlagern. Zusätzlich ist es möglich, dass die Beschränkungen zum Handel einzustellen, sowie Preise festzulegen. Der Manager kauft auch und verkauft Waren. Leider funktioniert das mining nicht und beim Handel weiß ich nicht wie gut das ganze läuft. Derzeit teste ich den Mod noch.
Derzeit plane ich auch eine bessere und umfangreiche umfangreichre Version der Station

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Thu, 26. Nov 15, 07:50

das Script von Unitrader hat sich als recht gute Managersoftware für das Tradewarehandling erwiesen
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=381720

FindolCaleb
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Post by FindolCaleb » Thu, 26. Nov 15, 21:03

Ui, ich werde Uni direkt mal fragen, ob ich das script in den Mod integrieren darf.

UniTrader
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Post by UniTrader » Thu, 26. Nov 15, 21:29

grundlegend hätte ich nichts dagegen, das ganze ist aber selber ein grösseres Projekt, die Stationsversorgung wird im endeffekt nur ein (kleiner) teil davon sein (momentan der einzige, aber ich plane in absehbarer zeit den Fokus auf Kampfschiffe für ne Station zu erweitern) - in anbetracht dessen ist ne integration nicht wirklich sinnvoll, insbesondere da es zu inkompatibilitäten führen kann wenn mehrere Versionen desselben Scriptes durch verschiedene Mods angeboten werden..
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Fri, 27. Nov 15, 08:49

nun im Moment würde ich noch abwarten, da Egosoft ja mit dem 4.0.0 Patch nun eine Handelsstation bringt, ist es nicht ganz abwegig dass sie Assigntocommander und das Miningscript den neuen Umständen entsprechend anpassen (zumindest wenn die Handelsstation auch in Spielerhand fällt)

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Post by FindolCaleb » Fri, 27. Nov 15, 16:33

Hmm wenn sie eine eigene Handelsstation bringen, dann wird meine ja ziemlich überflüssig. Aber das soll mich nicht stören, ich bin froh wenn sowas einfach kommt.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Fri, 27. Nov 15, 16:36

so lange du das mit dem Workshop nicht irgendwann mal behabst kommt eh keiner dran :D
Fehler
Entschuldigung!
Bei der Verarbeitung Ihrer Anfrage ist ein Fehler aufgetreten:

Das Objekt ist entweder als versteckt markiert oder Sie haben keine Berechtigung zum Ansehen dieses Objekts.


Hier ist ein Link zur Startseite der Steam Community.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Tue, 8. Dec 15, 10:04

alternativ zu dem Trademanager von UT hab ich nun den Vanillamanager auf die Tradeware-Schulung geschickt

aiscripts/trade.findtraderun

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<diff>
	<add sel="//do_all[@exact='$ammowares.count']" pos="after">
            <do_if value="not $resources.count and not $products.count and $homebase.tradewares.list">
              <set_value name="$tradewares" exact="$homebase.tradewares.list" />
              <do_all exact="$tradewares.count" counter="$i">
                <set_value name="$ware" exact="$tradewares.{$i}" />
                <do_if value="this.ship.cargo.{$ware}.max gt 0">
                  <do_if value="$warelist.indexof.{$ware}" exact="0">
                    <append_to_list name="$warelist" exact="$ware" />
                  </do_if>
                </do_if>
              </do_all>
              <remove_value name="$tradewares"/>
            </do_if>
	</add>
</diff>
aiscripts/mining.ship.station

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<diff>
	<add sel="//set_value[@name='$resources']" pos="after">
      <do_if value="$resources.count" exact="0">
        <set_value name="$resources" exact="this.ship.commander.tradewares.list"/>
      </do_if>
	</add>
</diff>
md/AssignToCommander

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<diff>
	<add sel="//do_all[@exact='$ammowares.count']" pos="after">
            <do_if value="not $resources.count and not $products.count and $Object.tradewares.list">
              <set_value name="$tradewares" exact="$Object.tradewares.list" />
              <do_all exact="$tradewares.count" counter="$i">
                <set_value name="$ware" exact="$tradewares.{$i}" />
                <do_if value="$subordinate.cargo.{$ware}.max gt 0">
                  <do_if value="$warelist.indexof.{$ware}" exact="0">
                    <append_to_list name="$warelist" exact="$ware" />
                  </do_if>
                </do_if>
              </do_all>
              <remove_value name="$tradewares"/>
            </do_if>
	</add>
</diff>
außerdem bastel ich gerade daran die Handelsschiffe der Tradestation wenn sich kein regulärer Trade findet, auf andere Handelsstationen der Fraktion (unabhängig der Range) zu stürzen
das sollte dann die galaxieweite Verfügbarkeit von Waren ermöglichen ohne gleich wieder mit den Galaxytradern hantieren zu müssen

an und für sich funktioniert das auch, aktuell wird nur keine Rücksicht auf die Entfernung genommen, was mich wenig stört da meine Schiffe eh direkt in die Zielzone springen, aber mit wachsender Zahl Sektoren und ohne diese "Befreiung" von der Reisegängelung ist das wohl eher fatal wenn der wegen ein paar Erzen quer durch die Galaxie tingelt :D

FindolCaleb
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Post by FindolCaleb » Tue, 8. Dec 15, 17:41

hmm sieht gut aus. Hast du schon getestet ob die Handelsstation mit einem Abbauschiff auch Recourcen sammeln lässt ?
Ich würde den Code dann sofort übernehmen und hochladen.
Bei mir tut sich aktuell nähmlich nichts :D

Edit:
Ach benutzt du meine aktuelle Version des Mods ?

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Tue, 8. Dec 15, 18:50

nope, ich hatte ja irgendwann eine eigene Station ohne Produktion gebastelt die im Gegensatz zu deiner nur Universallagerraum hat
nach diversen Schritten incl. Sekundärware und 1:1 Produktion bin ich aber letztlich auch wieder zu den Handelswaren umgeschwenkt
habe hier aber keinerlei Änderungen mehr an trade.station(.tradestations) vorgenommen

die Handelsware(n) füge ich individuell über ein MD hinzu
inzwischen kann man auch die Sprungtordistanz konfigurieren (für die Versorger, welche die Handelsstationen so Clusterübergreifend verbinden)

ich bin noch am überlegen ob ich das einfach so Posten soll oder eine eigenständige Mod daraus machen (hängt etwas von Egosoft ab, ob die das Warehouse nun auch für User baubar machen)

---

ach ja Miner minen, Handelsschiffe handeln und Pirates gonna hate hate hate

---

wobei die AssignToCommander vielleicht garnicht nötig ist, da die Warenlisten IMO eh immer on the fly neu erstellt werden

FindolCaleb
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Post by FindolCaleb » Tue, 8. Dec 15, 19:20

Das klingt richtig super.
Das heißt wohl das mein mod bald von der beta weg kommt :-)

Nun meine Station hat ja definierte Warenlager für alle Waren. Ich werde deinen Code dreisterweise einfach mal übernehmen wenn ich darf?

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Tue, 8. Dec 15, 20:25

sicherlich kannst du, sonst hätte ichs ja nicht gepostet

hier noch ergänzend eine md/Tradenetwork.xml in der ersten cue musst du die macros deiner Station noch eintragen, ist so mit einer global. aber einfacher durch Mods weitere Handelsstationen hinzuzufügen als die Dinger fest im Code zu verdrahten und dann in den AI-Scripts irgendwelche append_to_list auf verdacht hinein zu patchen

alternativ zu dieser Conversation kannst du auch eine Option fürs UI schreiben wenn du magst :D, ist eh nur noch die Funktion die Reichweite des Netzwerks zu begrenzen

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<mdscript name="OlTrade" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="md.xsd">
	<cues>
		<cue name="OlTrade_init">
		  <actions>
				<do_if value="global.$tradestationnetwork?" negate="true">
					<set_value name="global.$tradestationnetwork" exact="[
							macro.struct_bt_alb_warehouse_macro
						]"/>
				</do_if>
		  </actions>
		</cue>

		<!--  conversation hook  -->
		<cue name="OlTrade_base" instantiate="true" >
			<conditions>
				<check_any>
					<event_conversation_started conversation="default" />
					<event_conversation_returned_to_section section="default" />
				</check_any>
				<check_value value="event.object.type" exact="entitytype.manager" />
				<check_value value="event.object.owner" exact="faction.player" />
				<check_value value="event.object.container.ismacro.{global.$tradestationnetwork}" />
				<check_value value="event.object.iscontrolentity" />
			</conditions>
			<actions>
				<add_player_choice_sub text="'Reichweite'" section="mmolt_range" />
			</actions>
		</cue>

		<!--  options submenu  -->
		<cue name="OlTrade_work_menu" instantiate="true" >
			<conditions>
				<event_conversation_next_section section="mmolt_range"/>
			</conditions>
			<actions>
				<set_value name="$Station" exact="event.object.container" />

				<set_value name="$Station.tradenpc.$trade_zones_next" exact="player.age" chance="if $Station.tradenpc.$trade_zones_next? then 0 else 100" />
				<do_if value="event.param2?">
					<do_if value="event.param2" exact="'add'">
						<set_value name="$Station.tradenpc.$trade_zones_range" exact="0" chance="if $Station.tradenpc.$trade_zones_range? then 0 else 100" />
						<set_value name="$Station.tradenpc.$trade_zones_range" operation="add" />
					</do_if>
					<do_elseif value="event.param2" exact="'sub'">
						<set_value name="$Station.tradenpc.$trade_zones_range" exact="0" chance="if $Station.tradenpc.$trade_zones_range? then 0 else 100" />
						<set_value name="$Station.tradenpc.$trade_zones_range" operation="subtract" />
						<remove_value name="$Station.tradenpc.$trade_zones_range" chance="if $Station.tradenpc.$trade_zones_range lt 0 then 100 else 0"/>
					</do_elseif>
					<do_elseif value="event.param2" exact="'forceupdate'">
						<set_value name="$Station.tradenpc.$trade_zones_next" exact="player.age" />
					</do_elseif>
				</do_if>
				<set_value name="$range" exact="$Station.tradenpc.$trade_zones_range" chance="if $Station.tradenpc.$trade_zones_range? then 100 else 0" />
				<set_value name="$range" exact="'unbegrenzt'" chance="if not $Station.tradenpc.$trade_zones_range? then 100 else 0" />

				<add_player_choice text="'mehr'" section="mmolt_range" choiceparam="'add'" />
				<add_player_choice text="'Handel über [%1] Sprungtore'.[$range]" section="mmolt_range" choiceparam="'forceupdate'" immediate="player.age lt $Station.tradenpc.$trade_zones_next and event.param2?"/>
				<add_player_choice text="'weniger'" section="mmolt_range" choiceparam="'sub'" />
				<add_player_choice_return text="{1002,20}" position="bottom_right" comment="Back"/>
				<remove_value name="$range"/>

				<remove_value name="$Station"/>
			</actions>
		</cue>

	</cues>
</mdscript>
die aiscripts/findtraderun.xml sähe dann so aus

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<diff>
	<add sel="//do_all[@exact='$ammowares.count']" pos="after">
            <do_if value="not $resources.count and not $products.count and $homebase.tradewares.list">
              <set_value name="$tradewares" exact="$homebase.tradewares.list" />
			  <do_all exact="$tradewares.count" counter="$i">
                <set_value name="$ware" exact="$tradewares.{$i}" />
                <do_if value="this.ship.cargo.{$ware}.max gt 0">
                  <do_if value="$warelist.indexof.{$ware}" exact="0">
                    <append_to_list name="$warelist" exact="$ware" />
                  </do_if>
                </do_if>
              </do_all>
			  <remove_value name="$tradewares"/>
            </do_if>
	</add>
	<add sel="//do_if[@value='$buyoffers.count gt 0']" pos="prepend">
        <do_if value="true">
			<create_list name="$trade_zones"/>
			<!-- share all wares from the own Tradestation-Network -->
			<do_if value="this.ship.isclass.[class.ship_l, class.ship_xl] and this.ship.commander? and this.ship.commander.macro.ismacro.{global.$tradestationnetwork}">
				<do_if value="this.ship.commander.tradenpc.$trade_zones? and player.age lt this.ship.commander.tradenpc.$trade_zones_next">
					<!-- use cache -->
					<set_value name="$trade_zones" exact="this.ship.commander.tradenpc.$trade_zones" />
				</do_if>
				<do_else>
					<create_group groupname="$Trade_stations" />
					<create_list name="$trade_zones_unsorted"/>
					<!-- find stations and get zones -->
					<do_all exact="global.$tradestationnetwork.count" counter="$m" reverse="true">
						<find_station name="$tempstation" macro="global.$tradestationnetwork.{$m}" space="player.galaxy" owner="this.ship.commander.owner" multiple="true" />
						<do_if value="$tempstation">
							<add_to_group groupname="$Trade_stations" list="$tempstation" />
						</do_if>
						<remove_value name="$tempstation"/>
					</do_all>
					<do_all exact="$Trade_stations.count" counter="$z">
						<do_if value="$trade_zones_unsorted.indexof.{$Trade_stations.{$z}.zone}" negate="true">
							<append_to_list name="$trade_zones_unsorted" exact="$Trade_stations.{$z}.zone" chance="if $Trade_stations.{$z}.zone == this.ship.commander.zone then 0 else 100"/>
						</do_if>
					</do_all>
					<remove_value name="$Trade_stations"/>
					<!-- consider gatedistance -->
					<do_if value="this.ship.commander.tradenpc.$trade_zones_range? and this.ship.commander.tradenpc.$trade_zones_range != null">
						<do_all exact="$trade_zones_unsorted.count" counter="$z" reverse="true">
							<do_if value="this.ship.commander.gatedistance.{$trade_zones_unsorted.{$z}} gt this.ship.commander.tradenpc.$trade_zones_range">
								<remove_value name="$trade_zones_unsorted.{$z}"/>
							</do_if>
						</do_all>
					</do_if>
					<!-- sort gatedistance -->
					<set_value name="$run" exact="0" />
					<set_value name="$distance_max" exact="0" />
					<do_while value="$trade_zones_unsorted.count gt 0">
						<do_all exact="$trade_zones_unsorted.count" counter="$z" reverse="true">
							<do_if value="$trade_zones_unsorted.{$z}.isclass.zone and $trade_zones_unsorted.{$z}.exists" negate="true">
								<remove_value name="$trade_zones_unsorted.{$z}"/>
								<continue />
							</do_if>
							<set_value name="$distance" exact="this.ship.commander.gatedistance.{$trade_zones_unsorted.{$z}}" />
							<set_value name="$distance_max" exact="$distance" chance="if $distance_max lt $distance then 100 else 0" />
							<do_if value="$distance == $run">
								<append_to_list name="$trade_zones" exact="$trade_zones_unsorted.{$z}"/>
								<remove_value name="$trade_zones_unsorted.{$z}"/>
							</do_if>
						</do_all>
						<remove_value name="$distance"/>
						<set_value name="$run" operation="add"/>
						<break chance="if $run gt $distance_max then 100 else 0"/>
					</do_while>
					<remove_value name="$run"/>
					<remove_value name="$distance_max"/>
					<remove_value name="$trade_zones_unsorted"/>
					<!-- cache zones -->
					<do_if value="this.ship.commander.tradenpc?">
						<set_value name="this.ship.commander.tradenpc.$trade_zones" exact="$trade_zones" />
						<set_value name="this.ship.commander.tradenpc.$trade_zones_next" exact="player.age + 2h" />
					</do_if>
				</do_else> 
			</do_if>
         </do_if>
	</add>
	<add sel="//do_all/do_if[@value='$selloffer.exists']" pos="after">
			<do_all exact="$trade_zones.count" counter="$ti">
				<find_sell_offer tradepartner="this.ship" wares="$buyoffers.{$i}.ware" space="$trade_zones.{$ti}" result="$selloffer">
					<relativeprice max="0.999999f" comment="this effectively means the price must be below the average price to be considered" />
					<match_seller owner="this.ship.commander.owner" />
				</find_sell_offer>
				<do_if value="$selloffer.exists">
					<set_value name="$buyoffer" exact="$buyoffers.{$i}" />
					<resume label="finish" />
				</do_if>
                <wait min="1s" max="3s"/>
			</do_all>
	</add>
</diff>
ich hab mich da durch Unitraders Ranges inspirieren lassen, nur ohne die Notwendigkeit etwas konfigurieren zu müssen

####

die fixen Warenlager haben eben den Nachteil, dass die Station auf ein festes Szenario gedrillt ist - eine Ware die durch einen Mod eingefügt wird. ist außerdem ungleich schwerer zu implementieren

ich hab die Möglichkeit das als reines Lager, nur Verkauf (Pirates "Arrr"), oder Handelsplatz für individuelle Warenkonstellationen zu nutzen

und im aktuellen Versionsstand nutze ich das eben dazu reine Mining-, Grundversorgung- oder Hightechstationen aufzustellen, oder einfach eine Station die alles dreht - je nachdem was am Standort erforderlich ist

FindolCaleb
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Post by FindolCaleb » Wed, 9. Dec 15, 14:12

Leider zeigen diene Codes momentan den Klassischen md Script bug.
Der, dass das <diff> ignoriert wird.

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