Gibt es eine Mod, die den Tordurchflug abkürtzt?

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bubbabenali
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Gibt es eine Mod, die den Tordurchflug abkürtzt?

Post by bubbabenali » Tue, 22. Mar 16, 23:54

Also, statt der langwierigen Sequenz, die immer wieder durch eigene und fremde Schiffe bei der Passage unterbrochen wird, z.B. durch eine Sprungsequenz ersetzt.

Also z.B. so, die Schiffe müssen immer noch bis zum Tor fliegen, aber dann direkt einen Sprung initiieren zur anderen Seite des Tors.

Klar geht da ein wenig vom look and feel ab, aber der Stau, der da jedesmal aufkommt ist extrem nervtötend - manchmal ist ein Teil der Flotte bereits im übernächsten System, bevor das letzte Schiff noch das erste Tor hinter sich gelassen hat.

Baldwin
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Post by Baldwin » Wed, 23. Mar 16, 16:48

Ist mir kein Mod bekannt der dafür geschrieben wurde.
Gruß Baldwin

UniTrader
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Post by UniTrader » Wed, 23. Mar 16, 17:13

ich hab im rahmen eines grösseren Projektes ein neues Nav-Script geschrieben, welches auch einen koordineirten Tordurchflug beinhaltet - aber bisher null feedback bekommen wie gut diese koordination in der praxis funktioniert.
grundlegende besserungen gegenüber den 3.61-Nav-Scripten:
1) Tore werden immer von hinten angflogen und von vorne verlassen, was ihnen effektiv 2 "Spuren" gibt
2) es gibt eine Warteschlange für Schiffe die Passieren wollen, sodass nicht mehrere Schiffe gleichzeitig versuchen ein Tor zu passieren
3) ( noch nicht praktisch nutzbar, mangels passenden folge/eskortiere-Scripten ): vorige Koordination ist mit entsprechenden Eskorten/Folge-Scripts auch für Flottenverbände ausgelegt - diese werden nicht durch Schiffe mittendrin auseinander gerissen sondern passieren als gruppe direkt hintereinander

Mit 4.0 wurden übrigens seitens EGO auch ein paar Verbesserungen an der Torpassage durch geführt, offiziell hiess es eine Warteschlange aber so wie ich das Script verstehe ist es nur ne blockierung, dass nicht mehrere Schiffe gleichzeitig ne passage versuchen - die reihenfolge ist dann zufällig. (es kann sein, dass bei nem ansturm von 20 Schiffen das 2. was ankommt als letztes passiert)
Zudem kann es sein, dass sie auch meinen 1. punkt übernommen haben - das habe ich noch nicht im detail geprüft.
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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Wed, 23. Mar 16, 18:48

mal abgesehen vom üblichen Tipp sich aus der Zone fern zu halten fällt mir da nur der "100% jump" Mod aus dem Workshop ein, IMO "überspringt" der Tore einfach, was er sonst noch kann ??? :?

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Post by caysee[USC] » Wed, 23. Mar 16, 20:48

UNi, dem is definitiv so, das die schiffe eine seite zum rauskommen und eine seite zum reinfliegen nutzen.
zb steh ich gerade in devris am tor nach albion, und meine lyra fliegt das tor von hinten an, und raus kommen die schiffe in richtung sonne.
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UniTrader
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Post by UniTrader » Wed, 23. Mar 16, 21:02

danke für den Hinweis, gut zu wissen :) ich kanns kaum testen, weil ich lasse alle Schiffe im Uni meine Nav-scripte nutzen - die von ego laufen zwar auch danach nochmal durch (nur um sicher zu gehen dass alles am ende ist wie erwartet), aber ich glaube nicht dass die praktisch irgendwas in meinem Spiel noch machen, das das Schiff dann immer in Zielposition ist.
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Post by caysee[USC] » Wed, 23. Mar 16, 21:24

sag mal kann es sein, das die schiffe sich beim anflug auf das sprungtor (also wenn sie den turbo anschmeissen) schon in die reihe eintragen, und wenn einer laenger braucht es halt so aussieht als wenn er frueher dran kommt?

bei mir standen eben eine scaldis und meine lyra am gat, die lyra is unterwegs gegen einen astro geflogen...(ja, auch sowas sehe ich) und sie durfte als erste durchs tor.

und du wirst es nicht glauben, eben sind drei (in Worten) drei schiffe fast gleichzeitig durch tor geflogen. das erste im oberen bereich, das zweite ziehmlich mittig und das dritte unten..wow
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bubbabenali
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Post by bubbabenali » Wed, 23. Mar 16, 21:48

Marvin Martian wrote:mal abgesehen vom üblichen Tipp sich aus der Zone fern zu halten fällt mir da nur der "100% jump" Mod aus dem Workshop ein, IMO "überspringt" der Tore einfach, was er sonst noch kann ??? :?
Puh, ja die kenn ich. Ist aber ein gewisser overkill.

Und so ein komplettes navi overhaul würde ich auch nur ungern installieren, UniTrader.

Btw. wo du gerade hier bist Marvin kannst du mir zufällig sagen, ob die Teladi Kondor intern als Träger definiert ist, und ob du die mod morecarrier dahingehend erweitern würdest?

UniTrader
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Post by UniTrader » Wed, 23. Mar 16, 22:01

die Kondor hat soweit ich weiss keine Andockpunkte, also nein nicht trivial machbar (die arawn ist einzigartig in der hinsicht)
es ist aber möglich, diese einzufügen ;)

zum Navi-Overhaul: das ersetzen der EGO-Scripte habe ich so vorgenommen, dass mit entfernen meiner Scripte alles automatisch auf dei Ego-scripte zurück fällt*. empfehlen würde ich das ganze momentan trotzdem nicht, da ich mit 4.0 noch nicht dazugekommen bin drüber zu schauen - wie gesagt: Ego hat einiges überarbeitet, was bei mir nicht dabei sein könnte aber erwartet wird


*anders formuliert die move.generic ruft statt der move.undock mein ut.cac.move.generic auf (das erste, was dieses Script überhaupt macht) welches dann seinerseits move.undock aufruft. wenn das Script ganz oben auf dem stack nicht gefunden wird hat das denselben effekt wie ein sofortiges <return value="null"/> - sprich die move.generic läuft bei wegfallen dieses Scriptes ganz normal weiter. (oder auch wenn mein script durch ist, wobei dann aber nichts mehr zu tun sein sollte)
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Post by Marvin Martian » Thu, 24. Mar 16, 00:22

die Klassische Kondor habe ich nicht als Träger, du kannst höchstens das Teladi Outpost Pack von den Mod Schiffen nehmen, da ist eine Kondor mit Dock dabei, das TO Pack geht auch ohne das Basispaket

zwecks kein Tor, kannst du mal versuchen

move.generic

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<diff>
    <replace sel="//do_if[@value='$jumppath.{1} == this.sector and $jumppath.{2}.isclass.gate']/@value">$jumppath.{1} == this.sector and $jumppath.{2}.isclass.gate and false</replace>
</diff>
kann aber nicht sagen ob das mit dem Springen dann wunschgemäß klappt

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Post by bubbabenali » Thu, 24. Mar 16, 00:28

UniTrader wrote:die Kondor hat soweit ich weiss keine Andockpunkte, also nein nicht trivial machbar (die arawn ist einzigartig in der hinsicht)
es ist aber möglich, diese einzufügen ;)
Oh man, das klingt nach ordentliches reingelese, werde mir mal die beiden Mods anschauen und gucken, wie das mit den Suls gelöst wurde.
Hachja coding ist schon so lange her - also besser nix erwarten;)
UniTrader wrote: zum Navi-Overhaul: das ersetzen der EGO-Scripte habe ich so vorgenommen, dass mit entfernen meiner Scripte alles automatisch auf dei Ego-scripte zurück fällt*. empfehlen würde ich das ganze momentan trotzdem nicht, da ich mit 4.0 noch nicht dazugekommen bin drüber zu schauen - wie gesagt: Ego hat einiges überarbeitet, was bei mir nicht dabei sein könnte aber erwartet wird


*anders formuliert die move.generic ruft statt der move.undock mein ut.cac.move.generic auf (das erste, was dieses Script überhaupt macht) welches dann seinerseits move.undock aufruft. wenn das Script ganz oben auf dem stack nicht gefunden wird hat das denselben effekt wie ein sofortiges <return value="null"/> - sprich die move.generic läuft bei wegfallen dieses Scriptes ganz normal weiter. (oder auch wenn mein script durch ist, wobei dann aber nichts mehr zu tun sein sollte)
Ok, gut zu wissen, wenn mich eine Reise quer duch die Galaxy wieder mal so nerven sollte werde ich deine Scripte mal draufkloppen.
Aktuell bin ich aber eh damit beschäftigt eine Phönix Marodeur Flotte aufzubauen.

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